Jörg Tittel과 Ryan Bousfield가 마지막 작업자, 향후 계획 등을 이야기합니다(독점)
우리는 최근에 가장 중요한 두 사람과 이야기할 기회를 가졌습니다. 최후의 일꾼 Jörg Tittel과 Ryan Bousfield에서. 모르는 사람들을 위해 Jörg Tittel은 설립을 비판하는 다큐멘터리, 단편 및 장편 영화, 그리고 지금은 비디오 게임에 이르기까지 수년에 걸쳐 여러 매체에서 여러 프로젝트의 창의적 힘이었습니다. Jörg.
Q. 당신의 많은 작업은 우리 세계의 현 상태에 대해 상당히 정당하게 질문하고 있습니다. 최후의 일꾼 '와 같은 단편 영화가 아닌 비디오 게임이 되길 원하게 만들었습니다. NYET! – Brexit UK Border Farce ' 또는 '와 같은 그래픽 소설 리키 루즈는 총을 가지고 ' 예를 들어?
A: 저는 책과 만화를 쓰고, 영화를 만들고, Big Tech가 지금 '레거시 미디어'라고 부르는 것을 좋아하는 다른 형태를 만드는 것을 좋아합니다. 그러나 빅 테크가 우리의 삶에 미치는 영향 때문에 유산이 되었습니다. 이제 우리는 Amazon Prime 'My Stuff' 폴더(실제로 물건임)에 있는 Francis Ford Coppola 걸작부터 우리 아이들에 이르기까지 모든 것을 두 번째 화면에 표시합니다. 그러나 비디오 게임, 특히 VR은 아마도 우리의 관심을 끄는 마지막 남은 매체일 것입니다. 플레이를 중지하면 게임이 중지됩니다. 이야기를 전달하기 위해 말 그대로 우리 세계 안에 누군가를 가두어야 한다는 사실에 미쳤지만, 어쨌든 가장 위대한 이야기는 항상 그랬을 것입니다. 궁극적으로 비디오 게임은 최고의 예술 형식이며 가장 중요한 것은 재미있다는 것입니다.
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Q. 게임의 여러 엔딩 중 가장 마음에 드는 엔딩은 무엇이며, 만약 다르다면 어떤 엔딩이 진짜 엔딩이라고 생각하시나요?
A: 대답하기가 불가능하기 때문에 좋은 질문입니다. 우리는 서로 연결된 시스템과 도덕의 복잡한 세상에 살고 있으며 모든 승자에 대해 다른 누군가는 져야 합니다. 억만장자의 경우 그들의 승리는 수백만의 손실이다. 따라서 '해피 엔딩'은 나에게 공허하게 들릴 것이므로 대신 세 가지 엔딩을 작성하고 플레이어가 이들 중 어느 것이 그들에게 가장 좋은 결과를 나타내는지 결정하도록 했습니다. 내 가장 행복한 결말은 네 번째입니다. 결과적으로 이제 더 큰 주제에 대해 이야기하고 있습니다!
Q. 그 외 겨울 여행 , 다음 단계는 무엇이며 다음으로 돌아갈 의향이 있습니까? 최후의 일꾼 우주? 또한, 오랜 소문의 ' 리키 루즈는 총을 가지고 ' 영화?
ㅏ: 겨울 여행 Alex Helfrecht와 나(우리는 또한 아이들과 결혼했습니다)와 BreakThru Films의 애니메이터와 화가( 러빙 빈센트 그리고 오스카 수상 피터와 늑대 ) 소니 픽처스 클래식과 함께 2024년에 대대적인 출시가 예정되어 있는 후반 제작에 깊이 빠져 있기 때문에 앞으로 몇 달 동안 매우 바쁩니다. 하지만 저는 또한 몇 가지 새로운 게임을 구상하느라 바쁩니다. 리키 로우즈 아직 카드에 많이 있지만 한 번에 두 편의 영화를 만들 수는 없습니다. 특히 동시에 두 개의 게임을 만드는 동안. (제 새로운 게임 회사인 RapidEyeMovers가 방금 데모를 출시했습니다. C-SMASH VRS 6월 정식 게임 출시).
Q. 쓰기 쉬운 것은? 영화/TV/단편물 또는 비디오 게임? 그리고 비디오 게임을 쓰는 것은 당신에게 영화를 쓰는 것이 주지 않는 어떤 자유를 주나요?
A: 어떤 매체를 사용하든 글쓰기는 나에게 고통스러운 과정입니다. 생각을 다 쓰고 나면 그것을 대체할 또 다른 생각이 기다리고 있다는 것을 끊임없이 느낍니다. 그리고 내가 편집증적인 판타지를 쓸 때마다, 그것을 사회 'IRL'에 풀어놓는 것이 좋은 생각이라고 생각하는 디스토피아적인 놈이 항상 있습니다. 아마도 나는 ChatGPT가 미루는 습관과 가면 증후군의 모든 공포를 덜어주는 세상을 비밀리에 꿈꾸고 있는 것 같습니다. 탐욕스러운 CEO를 완전히 대체합니다. 적어도 우리 모두는 그들이 해체할 가치가 있는 터미네이터라는 데 동의할 수 있을 것입니다.
Q. 마지막으로, 이전 작업 중 하나라도 다음 비디오 게임에 적용할 수 있다면 어떤 것을 선택하고 그 이유는 무엇입니까?
A: 반복하고 싶지는 않지만 특정 사기 설치류는 극도로 폭력적인 유희에 적합할 수 있습니다.
마지막 일꾼 – 크리에이티브 디렉터 Ryan Bousfield
Jörg뿐만 아니라 운이 좋게도 개발자 Wolf & Wood의 크리에이티브 디렉터인 Ryan Bousfield의 두뇌를 선택할 수 있었습니다. 최후의 일꾼 , PSVR2 및 개발자 전체의 미래.
Q. 게임은 디테일에 따라 죽고 사는데, 팀 전체가 자랑스러워하는 게임의 작고 사소해 보이는 부분은 무엇인가요?
당연하게 생각하는 것 같아요. 창고라서 상자가 많고 최적화도 잘 되어 있고 결국 큐브입니다. 하지만 각 상자에 대해 고유한 인스턴스가 있으면 곧 VR 및 휴대용 콘솔.
대신 우리는 플레이어나 WorkerBot이 제품을 꺼내고 그룹이 재구성되어 틈을 만들고 원활한 전환으로 제품을 플레이어에게 제공할 때 하나의 개체인 상자 그룹을 가지고 있습니다.
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Q. 시간/예산/방향성 등의 이유로 구현하지 못한 부분이나 지금의 게임에 그대로 가져왔으면 하는 부분이 있나요?
대본에 도시/풍경 위를 날아가는 장면이 몇 개 있었는데, 프로젝트 범위에서 실현할 수 없었기 때문에 삽입 광고를 더 많이 만들었습니다. 너무 자세히 설명하고 싶지는 않지만 게임을 완료한 사람에게는 분명할 것입니다.
Q. PS5, Nintendo Switch 등의 플랫 플랫폼과 VR 플랫폼 간의 밸런스를 맞추는 것뿐만 아니라 게임을 하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
큰 도전은 다양한 플랫폼에서 좋은 느낌을 줄 제어 체계를 만드는 것이었습니다. VR에서는 한 손(왼쪽 스틱)으로 포드를 제어하고, 머리를 자유롭게 움직이고, 총을 잡고, 추적된 컨트롤러로 패키지를 발사하는 역할극을 조금 더 할 수 있습니다. 콘솔과 PC 평면에서 우리는 이 모든 입력을 컨트롤러로 변환하고 있습니다. 이를 달성하기 위해 우리는 포드 위치 지정의 뉘앙스를 플레이어로부터 떼어내고 플레이어가 급파 또는 스텔스에 관계없이 당면한 작업에 집중하도록 했습니다.
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Q. 게임의 여러 엔딩으로 DLC 또는 속편 중 속편 가능성은 어느 정도입니까?
떠오르는 아이디어가 있지만 말하기에는 너무 이릅니다.
Q. <라스트 워커> 이후 스튜디오는?
작업하느라 바쁩니다 C-스매시 VRS PlayStation VR2는 2023년 여름에 출시될 예정입니다. 이 외에도 우리는 초기 단계에서 자체 타이틀/IP를 보유하고 있어 흥미진진합니다.
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