제작자의 수석 디자이너인 Pierre Rivest가 게임, 미래에 대한 원대한 계획 및 잠재적인 영화에 대해 이야기합니다. (독점적인)
우리는 최근 Behavior Interactive의 최신 커뮤니티 중심 게임의 리드 게임 디자이너인 Pierre Rivest와 이야기할 기회를 가졌습니다. 제작자를 만나보세요. 모바일 앱의 기회부터 침입자 및 건축업자로서 개선하는 방법에 대한 팁에 이르기까지 진정으로 빛나는 정보를 읽어보세요!
Q. 함께 제작자를 만나다 Dead by Daylight와 같은 방식으로 커뮤니티 게임이 되는 것, 출시 후 처음 몇 주 동안 팬들의 초기 피드백이 얼마나 중요한지, 그들의 제안/피드백에는 어떤 것이 포함될 것이라고 생각하시나요?
피에르: 매우 중요합니다! 개발자로서 우리는 게임에서 구현하고자 하는 개선 사항 및 추가 콘텐츠에 대한 명확한 로드맵을 이미 가지고 있습니다. 그러나 우리는 조사, 라이브 스트림 및 포럼을 면밀히 주시하여 우리의 레이더에는 없지만 게임에 도움이 될 수 있는 다른 중요한 작업 항목을 찾고 있습니다.
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큐. 제작자를 만나다 끝없는 재생성을 제공하는 환상적인 게임이며 Dead by Daylight와 마찬가지로 팬을 위해 수년간 지원 및 콘텐츠가 계획되어 있지만 DBD와 마찬가지로 정기적인 대중 문화 크로스오버가 있습니다. 같은 맥락에서 계획된 것이 있습니까? 제작자를 만나다 , 그렇다면 우리가 기대할 수 있는 것에 대해 우리에게 주고 싶은 힌트가 있습니까?
Pierre: 우리는 방금 게임을 출시했고 반응에 매우 만족했습니다. 메이커를 만나다 UGC 게임으로서의 본질은 우리에게 거의 무한한 확장 기회를 제공합니다. 지금으로서는 구체적인 내용을 공개할 준비가 되지 않았지만, 게임이 우리가 바라는 만큼 성공한다면 하늘은 무한합니다!
Q. 게임의 구축 측면에서 플레이어가 이동 중에도 구축할 수 있는 앱을 출시할 계획이 있습니까? 통근하고 사람들이 공격할 수 있는 최신 기지를 구축할 수 있다는 것은 순식간에 쉽게 접근할 수 있는 게임에 큰 매력이 될 것입니다.
Pierre: 현재로서는 모바일 앱에 대한 계획이 없습니다. 하지만 운 좋게도 그 중 하나를 가질 수 있다면 게임은 출시 직전에 Steam Deck Verified였습니다.
Q. 구현뿐만 아니라 밸런스 측면에서도 게임에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
Pierre: 의심의 여지가 없습니다. 전체 게임 경제입니다. 서로 다른 두 가지 건설 및 습격 경험 사이에서 서로 다른 자원의 자원 이득의 균형을 맞추는 것은 어려운 일이었습니다. 플레이어가 온라인에 놓은 전초 기지에서 충분한 활동이 있다고 느끼도록 전초 기지 경제의 균형을 맞추는 것도 우리가 추구하는 것입니다. 운 좋게도 우리는 지금 온라인 상태이며 데이터 대시보드를 살펴보고 향후 게임을 개선하기 위해 이러한 시스템 중 일부를 조정하게 될 것입니다.
Q. 게임의 궁극적인 최종 목표는 무엇이며, 현재 게임에서 5년 후 게임이 어떻게 변할 것이라고 예상하십니까?
Pierre: 우리의 최종 목표는 자신에게 가장 적합한 방식으로 게임에 참여하는 플레이어 커뮤니티가 건강하고 성장하는 것입니다. 저는 지금부터 5년 후에는 게임이 구축, 공격, 사회화를 위한 엄청나게 깊은 샌드박스 도구를 갖게 될 것이라고 믿습니다.
Q. Meet Your Maker는 Dead by Daylight에 대한 콘텐츠 및 지원이 느려지거나 심지어 중단된다는 것을 의미합니까?
Pierre: 아니요. Behaviour 내에서 팀 간 협업 및 지식 공유는 기본적이고 항상 존재하지만 두 팀은 고유하며 자체 기능 세트 및 로드맵에 따라 작업합니다.
Q. 시간/예산/방향성 등의 이유로 구현하지 못한 부분이나 지금의 게임에 그대로 가져왔으면 하는 부분이 있나요?
Pierre: Meet Your Maker를 배송할 수 있어 매우 기쁩니다. 수년에 걸쳐 게임을 개발함에 따라 백버너에 추가해야 할 몇 가지 기능이 분명히 있지만 이제 출시되었으므로 이러한 기능이 출시된 게임 로드맵에 여전히 적합한지 확인할 것입니다.
Q. 플레이어가 신을 만들고 습격할 수 있도록 플레이어에게 해주고 싶은 팁은 무엇입니까?
피에르: 하하하! 신이 되는건 모르겠는데 마스터가 되는건가? 핵심은 학습입니다. 건물의 경우 건물과 습격이 매우 밀접하게 얽혀 있기 때문에 주요한 것은 자신의 습격에서 배우고, 당신에게 불리한 다른 빌더의 설정을 습격하는 동안 주의를 기울이고, 메모하고, 복제하고, 개선하고, 사용하는 것입니다. 당신의 전초 기지에 그들을! 공격 측면에서는 모든 것에 대한 카운터가 있음을 명심하십시오. 함정과 가드가 어떻게 행동하는지 배우고 개조와 증강이 이러한 행동을 어떻게 바꾸는지 배우고 그 지식으로 자신감을 갖고 더 많은 성공을 거둘 수 있을 것입니다.
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Q. 게임은 디테일에 따라 죽고 사는데, 팀 전체가 자랑스러워하는 게임의 작고 사소해 보이는 부분은 무엇인가요?
Pierre: 우리는 개발 초기에 Meet Your Maker가 무엇인지에 대한 확고한 비전을 수립했고 3년의 생산 기간 동안 이를 고수해 왔습니다. 이제 우리의 목표는 게임을 새로운 차원으로 끌어올리는 것이며 그것이 바로 우리가 할 일입니다!
Q. 마지막으로 Dead by Daylight를 각색하기 위해 Blumhouse와 파트너십을 맺은 Behavior Interactive의 최근 뉴스를 통해 스튜디오의 미래는 어떻게 될 것이며 앞으로 유사한 발표를 기대해야 하는가? 제작자를 만나다 ?
Pierre: Behavior는 Dead by Daylight가 대형 화면에 적응하고 세계관을 확장했다는 최근 발표에 감격했습니다. 현재 우리는 여전히 게임의 성공적인 출시에 초점을 맞추고 있으며 그러한 파트너십을 논의하기에는 아직 너무 이르지만 저는 큰 꿈을 꾸는 사람이며 Meet Your Maker의 미래가 어떻게 될지 빨리 보고 싶습니다.
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