역병 이야기: 레퀴엠 개발자들이 미래 등을 위한 계획에 대해 논의(독점)
Asobo Studio의 우수한 속편에 대한 최근 리뷰와 함께 역병 이야기: 레퀴엠, 우리는 또한 운이 좋게도 시간을 내어 개발팀과 대화할 수 있었습니다. 첫 번째 게임은 의외의 성공을 거두었으며 여러 상을 수상하고 팬들 사이에서 컬트 클래식의 지위를 얻었습니다.
첫 번째 게임에서 두 번째 게임에서 배운 교훈은 무엇입니까?
“첫 번째 게임의 경우 아직 내러티브 게임에 대한 경험이 많지 않았습니다. 그것 이 장르의 첫 번째 게임이었고 우리가 t를 만들기 위해 모든 것을 바쳤더라도 그는 가능한 최고의 게임이었고 많은 측면을 개선해야 했습니다. 우리는 c를 보냈다 플레이어와 비평가 모두가 제공한 피드백을 연구하는 데 상당한 시간이 걸렸습니다. 이 시간 레퀴엠에서 개선할 수 있는 영역을 결정하는 데 많은 도움이 되었습니다. 그는 게임 경험이 더 임팩트가 있습니다.”
두 게임 중 하나를 플레이한 사람은 의심할 여지 없이 1마일 떨어진 곳에서 영향을 알아차릴 수 있을 것입니다. 역병 이야기: 레퀴엠 , 그리고 Asobo Studios가 우리가 생각한 것을 정확히 확인한 것은 놀라운 일이 아닙니다.
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어떤 게임이 첫 번째 게임과 두 번째 게임 모두에서 영감을 받았다고 느끼나요? 어떤 방법으로?
“가장 분명한 언급은 Naughty Dog의 게임, 특히 Last of 게임 플레이 측면에서 게이머로서 우리에게 큰 영향을 미쳤던 우리, t 기법과 스토리텔링 – 이는 전체 산업의 중요한 전환점이었습니다. 어쨌든 성숙도와 방향성 측면에서 어드벤처 장르. 나는 어렵다 Ico, Brothers – A Tale of Two Sons 또는 Journey와 같은 게임은 무시하십시오. 플레이어와 동반자 사이의 관계 구축에 훌륭하게 성공 진정한 감정적 결과와 함께 게임 플레이를 통해.”
첫 번째 게임이 두 가지 모두에서 큰 성공을 거둘 것으로 예상했습니까? 비평가들과 게이머들 자신, 그것이 게임에 어떤 영향을 미쳤는지 두 번째 게임?
“우리는 실제로 아무것도 기대하지 않았습니다. 무죄. 첫 번째 리뷰를 읽었을 때 우리는 백일몽을 꾸는 것 같았습니다. b 이렇게 열광적인 환영을 기대하지 않았기 때문입니다. A Plague Tale: R에서 변경된 사항 Equiem, 우리는 팬들이 기대를 가지고 있었고 우리는 멋진 s를 만들고 싶었습니다. 그들을 실망시키고 싶지 않았기 때문입니다. 오늘 우리는 더 많은 전자 그래서 우리는 플레이어에게 더 거친 경험을 제공하고 싶었습니다.”
최신 콘솔의 성능, 그래픽 등의 향상은 항상 다음과 같은 게임에 도움이 될 것입니다. 역병 이야기: 레퀴엠, 화면에서 무섭고 질병에 걸린 쥐의 양을 늘리는 것 외에 다른 이유가 없다면. Asobo Studios는 기계에서 단순한 쥐보다 훨씬 더 많은 것을 취했습니다.
이전 세대가 할 수 없었던 것을 현재 세대가 할 수 있도록 허용한 것은 무엇입니까?
“우리는 모든 것을 재설계했고 게임 플레이를 다시 구축하기 위해 기본부터 시작했습니다. 우리의 AI와 시각 효과. 물론 우리는 게임 b의 품질을 크게 향상시켰습니다. y 새로운 플랫폼을 활용하고 특히 캐릭터 렌더링을 위해 그리고 그들의 얼굴. 또한 '시거리'를 늘려 더 많은 것을 제공할 수 있습니다. 오픈 게임. Innocence에서 일부 부분은 기술적인 요소로 인해 극장 세트처럼 보일 수 있습니다. 모방. 레퀴엠을 위해 우리는 지평선을 훨씬 더 넓힐 수 있었습니다! 나는 하고 싶다 구현된 모든 기술 발전은 이야기.
이 새로운 세대의 기능은 우리의 가능성을 10배로 증가시킵니다! 우리는 o를 이용했다 A Plague Tale의 핵심 기능 중 하나인 쥐를 개발하는 새로운 세대입니다. 콘크리트 용어, 이것은 우리가 끔찍한 경험을 더욱 충격적으로 만들 수 있습니다. 이노센스에 비해 화면에 표시할 수 있는 쥐가 10배 늘어났다. 에프 또한 게임의 몰입도를 높이기 위해 DualSense가 제공하는 가능성. 예를 들어 트리거는 실제 감각 f를 제공할 수 있습니다. 관련 게임플레이와 함께 플레이어에게 피드백: 민감도 피드백은 무기나 도구를 사용하는 사실감을 재현합니다.”
A Plague Tale: Requiem – 더 크고 더 나은
스토리라인이나 게임 플레이 때문에 잘라야 했던 부분이 있었나요? 시간/예산 제한, 그렇다면 무엇이었습니까?
“글쎄, 물건을 자르는 것은 개발 프로세스의 전체 부분이며 삼년, 그것은 많이 발생합니다. 이 이야기는 완결되기까지 1년이 걸렸습니다. 한 지점에서 구체화되기 시작하는 데 필요한 수준으로 매우 반복적인 프로세스 – 그래서 우리는 그 후에도 몇 번이고 계속해서 조정했습니다. 우리는 계속 집중했습니다. La Cuna 여행의 핵심 개념이지만 예를 들어 이전 v 이야기의 ersion, 그룹은 마르세유에 많이 가기 위해 섬을 떠나고 있었다 ooner, 완전히 새로운 수준을 제공했습니다… 더 많은 La Cuna는 이야기에 훨씬 더 유익했습니다. 그 자체로 캐릭터가되는 일종의 비방. 자르지 않는 경우가 대부분이었다 예산이나 시간 때문에 만들어졌지만 요소가 어떻게 맞춰졌는지 또는 게임 전체가 아닙니다.”
작은 Hugo와 Amicia처럼 역병 이야기: 레퀴엠 , 개발자 자신의 노력에 매우 겸손합니다.
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두 게임 모두에서 이러한 최고 수준의 엔터테인먼트를 제공하는 방법은 무엇입니까? 스토리, 게임 플레이, 환경의 세부 사항에 대한 관심과 관련하여 많은 사람들이 상대적으로 작은 팀이라고 생각하는 것이 무엇입니까?
“우리는 우리가 가진 것, 즉 동기부여, 열정, 추진력으로 최선을 다했습니다. 우리 프로젝트를 실현하십시오!”
물론 주어진 기회와 저것 결론적으로 질문하지 않은 것이 우리의 태만이었을 것입니다.
두 번째 게임의 추가 콘텐츠에 대한 계획이 있거나 계획이 있습니까? lans는 이미 희망적으로 세 번째 할부로 옮겼습니까?
'미래가 말해주겠지만 아직 계획은 없습니다!'
역병 이야기: 레퀴엠 Asobo Studio의 또 다른 성공이며 최신 릴리스를 통해 향후 몇 년 동안 게임 역사에서 거대한 프랜차이즈가 될 수 있는 것을 제작하고 계속할 수 있는 진정한 기회를 갖게 되었습니다.
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