와일드 하트 검토 – 실패한 사냥(PS5)
와일드 하트 는 나를 위한 게임이 아닙니다. 이 리뷰의 상단에서 그 사실을 명확히 해야 할 것 같지만, 이 사실을 알고 있었다는 점도 분명히 해야 합니다. 예고편을 본 후 게임 플레이 시퀀스와 아트 스타일은 분명히 몬스터 헌터 , 또한 내 유형의 게임이 아니 었습니다. 그리하여 나는 기대하고 있었다. 와일드 하트 나를 전환시키는 게임이 될 수 있습니다. 기피하며 놓쳤던 모든 것을 보여주려고 몬스터 헌터 이 세월 동안.
불행히도 거의 모든 면에서 그렇게 하지 못했습니다. 20시간이 넘는 이 게임의 치열한 전투, 난해한 업그레이드 시스템, 오글거릴 만한 대화를 겪은 후, 와일드 하트 에 성공한 것은 몬스터 헌터 남은 게임 인생의 타이틀; 곧 출시되거나 이전에 출시되었습니다.
와일드 하트 지금 출시되었으며 에서 사용할 수 있습니다. PC , 플레이 스테이션 그리고 엑스박스 콘솔.
의 서사적 요소 와일드 하트 기껏해야 진부하고 장기적인 효과가 없는 동안 플레이어를 씻어냅니다. 플레이어 캐릭터는 들을 수 있는 대화조차 없으며 본질적으로 단조롭고 조용한 주인공일 뿐입니다. 게임의 줄거리는 플레이어를 괴물 싸움에서 괴물 싸움으로 데려가는 이유 역할을 할 뿐이며 이 기본 핵심 기능을 수행하는 것보다 더 깊은 것을 달성하지 못합니다. 이것의 유일한 이점은 플레이어가 중요한 것을 놓치고 있다는 걱정 없이 성가신 음성 연기를 음소거할 수 있는 사치를 허용한다는 것입니다.
내가 함께 시간을 보낸 유일한 긍정적인 점 와일드 하트 게임 환경을 통해 시각적 스토리텔링 측면에서 게임이 달성할 수 있었던 것입니다. 여기의 풍경은 정말 놀랍고 환경 스토리텔링은 마치 게임의 실제 플롯보다 훨씬 더 깊이가 있는 것처럼 느껴졌습니다.
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즉, 풍부한 내러티브 스레드는 개발자가 만들 때 염두에 두지 않았던 것이 분명합니다. 와일드 하트 . 이와 같은 게임의 빵과 버터는 게임 플레이 시스템입니다. 불행히도 Wild Hearts의 게임 플레이 요소는 여러 가지 이유가 있지만 내러티브 구성 요소만큼 하위 수준입니다.
많은 사람들은 이 게임의 가장 어려운 부분이 다윗 대 골리앗 스타일의 거대하고 포악한 짐승과의 사투에 참여하는 경쟁일 것이라고 예상할 것입니다. 사실, 플레이어가 직면하게 될 가장 어려운 전투는 와일드 하트 는 플레이어와 모든 전투 조우 동안 제어할 수 없이 사납게 휘젓는 엄청나게 실망스러운 3인칭 카메라 사이에서 벌어지는 끊임없는 싸움입니다.
전투 조우가 보이더라도 플레이하는 것이 재미 있지 않습니다. 의 게임 플레이를 상상해보십시오. 수평선 , 그러나 유동성이 제거된 상태로; 남은 것은 본질적으로 훨씬 덜 도전적입니다. 어두운 위 , 영혼과 같은 뻣뻣하고 기절 한 버벅임으로 완성됩니다.
실제로 몇 가지 요소가 있었습니다. 와일드 하트 그게 생각났다. 수평선 게임, 어떤 비교도 긍정적이지 않았습니다. 처럼 수평선 , 게임 세계에서 짐승을 사냥하고, 죽이고, 그들이 떨어뜨리는 전리품을 사용하여 장비를 빠르게 업그레이드하는 게임 플레이 루프는 단조롭고 지루해집니다. 이 헹구고 반복하는 방법은 경험을 어떤 종류의 매력적인 재미보다 분주한 할 일 목록처럼 느끼게 합니다.
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다시 말하지만 수평선 , 생물 디자인 와일드 하트 게으르고 진정한 혁신 감각이 부족합니다. 실제 생명체의 윤곽에 기계적인 구성 요소를 추가하고 확대하는 대신 호라이즌스 디자이너가 했고, 와일드 하트 대신 실생활 동물에 임의의 유기적 넌센스를 붙이고 확대하고 하루라고 부릅니다.
늑대를 가져와 더 크게 만든 다음 고드름 발사체를 플레이어에게 발사하는 것은 혁신적이지 않으며, 원숭이를 가져 와서 플레이어에게 던지기 위해 녹은 용암 공을 주는 것도 혁신적이지 않습니다. 이런 종류의 영감을 받지 못한 크리쳐 디자인은 게임의 중간쯤까지 모든 몬스터 싸움을 괴롭혔고, 그 이후에는 크리쳐 디자인이 무분별한 반복으로 바뀌었습니다. 독을 뱉는 보라색 날개를 가진 큰 새와 싸우는 대신, 얼음을 뱉는 파란색 날개를 가진 큰 새와 싸우는 것입니다. 그게 정말 그들이 생각해낼 수 있는 최선일까요?
또 생각나는 건 수평선 안 좋은 점은 플레이어 캐릭터에게 말도 안 되는 대화를 내뱉는 우스꽝스러운 의상을 입고 주위에 서 있는 1차원 캐릭터의 순전히 양이었습니다. 그들이 말하는 것이 관련이 있더라도 게임의 거의 모든 캐릭터의 우스꽝스러운 의상 디자인 때문에 실제로 받아 들일 수 없었습니다. 주인공 포함.
40개의 서로 다른 무릎 패드 세트를 비교하여 플레이어가 특정 보스전에서 무시할 수 있는 이점을 제공하는 것을 찾는 것은 제가 생각하는 재미가 아닙니다. 멋진 무릎 보호대를 찾기 위해 완료해야 하는 평범한 사이드 퀘스트도 아닙니다. 끝없이 통계를 비교하며 시간을 보내는 것을 좋아하는 사람들이 있는데 저는 그런 사람이 아닙니다.
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하지만, 내가 그랬더라도, 내에서 발견된 두통 유발 UI 와일드 하트' 전리품 메뉴는 누군가를 미루기에 충분합니다. 이것은 게임이 플레이어에게 강요하는 불필요하게 복잡한 업그레이드 트리와 결합하여 새로운 갑옷을 발견하거나 업그레이드 포인트를 획득할 때 공포감을 느끼게 합니다. 이 악몽 같은 메뉴 시스템을 탐색하여 또 다른 크고, 우스꽝스럽고, 빛나고, 우스꽝스럽게 큰 검을 잠금 해제하는 것은 그만한 가치가 없다고 느꼈습니다. 특정 무기 사이의 명백한 시각적 차이에도 불구하고 모두 거의 같은 느낌을 줍니다.
분명히 어떤 지점이 있었다 와일드 하트' 개발 주기에서 스튜디오는 게임을 차별화하기 위해 무언가를 해야 한다는 것을 깨달았습니다. 몬스터 헌터 . 그들의 해결책은 다른 성공적인 게임에서 메카닉을 훔치는 것이었습니다. 포트나이트 건물 기계공.
여기서는 카라쿠리(Karakuri)라고 부르지만 기본적으로 플레이어는 적보다 수직적 이점을 얻거나 임시 엄폐물을 만들기 위해 전투 중에 블록과 구조물을 만들 수 있습니다. 게임의 주요 전투 시스템의 경우와 마찬가지로 Karakuri 메커니즘은 다소 불안정하고 완벽하게 작동하지만 처음부터 계획된 것이 아니라 게임 개발 후반부에 명확하게 구현되었습니다. 에. 포트나이트 먼저 솔직하게 했다. 포트나이트 더 잘했어.
이 리뷰를 긍정적으로 마무리하기 위해 게임은 몇 가지 간단한 팝인 인스턴스를 제외하고는 대부분 내 PS5에서 잘 실행되었습니다. 그러나 다른 PS5 및 PC 플레이어가 전투 시나리오 중에 프레임 속도가 크게 떨어지고 화면이 크게 찢어지는 현상이 발생했다는 여러 보고가 있었습니다.
전반적인, 와일드 하트 는 나를 위한 게임이 아닙니다. 나는 게임이 나를 이길 수 있는 공정한 기회를 주었다고 생각하지만 그렇게 하지 못한 것을 보고하게 되어 슬프다. 의 팬이라면 몬스터 헌터 , 여기 당신이 즐길 수 있는 무언가가 있을 수 있지만 그렇지 않다면 이 타이틀을 별로 추천할 수 없습니다.
와일드 하트 – 3월 10일
와일드 하트 에서 제공한 코드로 PS5에서 검토되었습니다. 160오버90 .
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