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파이어 링 아마도 FromSoftware의 역사상 가장 성공적인 게임일 것입니다. 즉, Hidetaka Miyazaki 감독이 다음 작업을 하고 있는 감독에 의해 왕좌에서 물러날 때까지는 그럴 것입니다. 미야자키가 대부분의 감독을 맡았습니다. 다크소울 게임을 먼저 만든 다음 스토리를 두 번째로 만드는 전략적 공식을 갖춘 3부작 및 기타 영혼과 같은 게임. 그러나 감독은 시대에 적응하고 파이어 링 .
게임 개발은 쉽지 않습니다. 모든 세부 사항은 처음부터 끝까지 배치되어야 하지만 각 크리에이티브에는 고유한 접근 방식이 있습니다. FromSoftware는 자사 게임의 어려운 특성에 자부심을 갖고 있으며 Miyazaki는 게임의 핵심을 부끄러워하지 않습니다.
개발을 하게 되었을 때 파이어 링 , 일본 감독은 전설적인 작가 조지 R. R. 마틴과 협력했다. 얼음과 불의 노래 세계 건설을 담당합니다.
에 관한 인터뷰에서 다크 소울' 2011년 출시 당시 미야자키 히데타카는 게임에 대한 자신의 접근 방식에 대해 논의했는데, 이는 몇 년 후 게임에 대한 그의 접근 방식과 정반대입니다. 파이어 링 . 미야자키는 유명한 작가인 조지 R. R. 마틴(George R. R. Martin)과 협력하는 것의 잠재력을 알고 있었고 그들의 프로젝트가 실패할 위험을 감수할 수 없었습니다. 미야자키는 작가를 찾아가 그의 기술과 전문 지식을 활용하여 앞으로 더욱 발전할 수 있는 풍부한 지식과 신화가 담긴 새로운 이야기를 만들어냈습니다.
제안자신의 익숙한 영역에서 벗어나 게임이 시작되기 전에 먼저 이야기를 마무리하는 것은 적응하려는 의지를 보여주는 증거입니다. 다른 훌륭한 게임 개발자들은 비생산적일 수도 있는 논리적이고 안전한 전략처럼 보일 수도 있지만 프로젝트를 만드는 방법에 제한을 받고 편안할 가능성이 높습니다. FromSoftware의 개발자들은 어려운 도전에 직면하더라도 뒤처지지 않습니다.
훌륭한 게임은 훌륭한 게임에 영감을 줍니다. 최근의 영혼 같은 타이틀이 로닌의 부상 오픈 월드 접근 방식에서 영감을 얻었습니다. 파이어 링 하지만 여러 난이도 옵션을 부여하여 어떻게든 자신만의 방식으로 만들고 다른 플레이어가 더 쉽게 접근할 수 있게 만들었습니다. Team Ninja는 FromSoftware의 어려운 성격에 너무 겁을 먹은 캐주얼 게이머를 초대하여 그들이 편안한 속도로 Soulslike를 즐길 수 있도록 하는 방법을 찾았습니다.
광고 제안FromSoftware는 Soulslike 장르를 개척했으며 각 게임이 끝난 후 이를 더욱 훌륭하고 세련된 장르로 계속 발전시키고 있습니다. 에서 악마의 영혼 ~로 다크소울 삼부작과 악명 높은 블러드본 에게 도끼: Shadows Die Twice 그리고 지금 파이어 링 , 여기에서만 나아질 수 있습니다.
서로 다른 분야의 두 창작자가 서로 협력하여 세상에 특별한 것을 가져오는 모습을 보는 것도 아름다운 결합입니다. 마틴은 새로운 전설이나 신화를 작업하지 않았을 수도 있습니다. Erdtree DLC의 그림자 하지만 팬들은 기본 게임에서도 동일한 수준의 과대광고와 위대함을 기대할 수 있습니다.
다크소울 완벽한 디딤돌이었고 미야자키가 얼마나 멀리 왔는지를 반영했습니다. 파이어 링 겸손해지는 경험이다. sSoulslike 장르에 대해 어떻게 생각하시나요? 아래 댓글 섹션을 통해 알려주세요!
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