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악마의 영혼 미야자키 히데타카가 게임 디렉터를 맡았을 때 FromSoftware에서 개발한 이 게임은 거의 15년 전에 출시되었습니다. 이 게임은 처음에는 일본에서 좋은 성적을 거두지 못했지만, 서양에서는 비판적으로나 상업적으로 성공했습니다. 악마의 영혼 어렵고 매력적인 게임플레이로 긍정적인 평가를 받은 후 결국 여러 상을 받았습니다.
개발자들은 다른 서구 개발자들처럼 게임 마케팅에 많은 돈을 쓰지 않았으며, 게임의 성공은 입소문을 타고 대중화되는 데 기반을 두었습니다. 악마의 영혼 Hidetaka Miyazaki와 FromSoftware가 최고의 게임 중 하나로 꼽은 는 인기 있는 Soulslike 장르를 정의하는 많은 기본 구성 요소를 확립했습니다. 게임 플레이가 매우 어려운 것으로 알려진 게임입니다.
미야자키 히데타카 감독은 회견 Eurogamer와 함께 게임 제작 뒤에 숨은 아이디어와 영감에 대해 이야기했습니다. 악마의 영혼 게임. 이 게임은 또한 미야자키가 그 당시 게임이 전반적으로 어떤 모습과 느낌을 갖기를 원했는지에 대한 산물이기도 합니다.
인터뷰 중에 미야자키는 몇 가지 흥미로운 사실을 밝혔습니다. 그는 말했다, “우리는 트렌드를 따르는 데 관심이 없었지만, 실용적인 세계관에 관심을 두지 않았나 봐요. 그게 오히려 어려웠어요.”
Demon's Souls는 당시의 트렌드를 따르지 않고 기본에 충실한 게임을 개발하려는 미야자키의 아이디어의 산물이었습니다. 이러한 창의적 욕구는 또 다른 문제를 야기하기도 했습니다.
게임 퍼블리싱사인 소니는 업계 동향을 따르지 않고 개발된 데몬즈 소울의 아이디어에 완전히 납득하지 못해 아시아에만 출시하기로 결정했습니다. 그러나 소니는 나중에 그것이 자신들의 실수였다고 인정했습니다.
미야자키는 게임의 영감에 대해 이야기하며 다음과 같이 말했습니다.
우리는 '게임같은 게임'을 원했다
미야자키에 따르면, 그 뒤에 있는 아이디어는 악마의 영혼 게임을 핵심 원칙으로 되돌리는 것이 었습니다. 그에게 이는 어려운 게임 플레이를 수용하고 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 스스로 문제를 해결해야 하는 시행착오 방법을 사용하는 것을 의미했습니다. 이것이 그가 게임 개발의 '기본으로 돌아가기' 개념이라고 부르는 것입니다.
당시의 경향을 거스르는 게임을 개발하려는 미야자키의 아이디어는 훌륭한 결정이었습니다. 악마의 영혼 그리고 불 반지. 이 게임들은 결국 FromSoftware에게 큰 상업적 성공을 거두었습니다.
오늘날 이러한 Soulslike 게임은 컬트 히트작이 되었으며 게임 산업에서 벤치마크를 설정했습니다. 높은 수준의 난이도와 상징적인 보스는 FromSoftware에 수백만 달러를 벌어 들였습니다.
FromSoftware는 최근 자사의 인기를 공개했습니다. 다크소울 시리즈는 이상 판매를 기록했습니다. 2,700만 부 전 세계적으로. 또한, 이 전체 판매량에 가장 큰 기여를 한 게임은 다음과 같습니다. 다크 소울 3 , 1000만 부라는 놀라운 판매고를 올렸습니다.
제안Miyazaki의 최근 Soulslike 게임 파이어 링 도 대 히트를 쳤습니다. 최근 보고서에 따르면 게임이 판매되었습니다. 2,300만 부 더 흥미로운 점은 이 게임이 출시 후 단 2주 만에 전 세계적으로 1,200만 장이라는 인상적인 판매량을 기록했으며, 일본에서만 100만 장에 기여했다는 점입니다.
따라서 출시 당시 트렌드를 따르지 않는다는 이유로 부정적인 반응을 받았던 게임들이 오늘날 팬들의 사랑을 받는 게임이 되었고 전 세계적으로 5천만 장 이상 판매되었으며 그 수는 계속해서 증가할 것입니다.
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