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처럼 파이어 링 팬들은 큰 기대를 모은 앨범의 출시를 간절히 기다리고 있다. 에드트리의 그림자 DLC를 통해 많은 사람들이 게임 콘텐츠가 정확히 얼마나 어려울 수 있는지 궁금해했습니다.
우리는 또 다른 Malenia 유형의 보스를 마주하고 있습니까? 아니면 미야자키가 불쌍히 여겨 우리에게 미스트 노블 같은 것을 줄 것인가? 도끼 ? 글쎄요, Miyazaki가 DLC의 난이도를 밝혔으므로 더 이상 궁금해할 필요가 없습니다. 예를 들어, 기술을 연마해야 할 수도 있습니다.
최근 인터뷰에서 IGN과 함께 , Miyazaki는 특히 하드코어 플레이어와 캐주얼 플레이어 모두를 위한 복잡한 난이도 균형에 뛰어들었습니다. 노련한 콘텐츠 제작의 어려움에 대한 질문에 응답 파이어 링 선수들에게 그는 이렇게 설명합니다.
물론 난이도에 대한 우리의 일반적인 접근 방식은 Elden Ring으로 변경되지 않았습니다. 우리는 플레이어를 테스트하고 이러한 어려움을 극복할 때 만족감과 성취감을 주는 도전적인 경험을 만들고 싶습니다.
그는 계속한다,
그러나 우리는 이러한 만남에 대한 접근의 자유와 광범위한 전략이 여전히 존재한다는 점을 강조하고 싶습니다. 이는 이러한 문제에 직면하거나 나중에 다시 돌아와서 우회하고 다른 방법을 찾고 준비가 되었을 때 다시 돌아오려는 경우 어떻게 접근하는지를 의미합니다.
Miyazaki는 난이도 균형에 관한 이러한 철학이 팀이 원활하게 전환한 철학이라고 확신합니다. 에드트리의 그림자 , 기본 게임과 유사한 것을 약속합니다.
제안그림자의 땅은 새로운 도전을 소개하고, 미야자키는 말레니아만큼 기억에 남고 강력하도록 세심하게 제작된 옵션 보스를 암시합니다. DLC를 완료하는 데 필수적인 것은 아니지만 이러한 선택적 만남은 DLC를 쓰러뜨릴 만큼 용감한 사람들에게는 추가적인 도전입니다.
FromSoftware는 균형 잡힌 수준의 도전을 제공하기 위해 최선을 다하고 있으며 플레이어가 자신에게 가장 적합하다고 생각하는 전략을 사용하여 접근하고 정복할 수 있는 동일한 자유를 제공합니다.
난이도에 대한 논의의 중심점에서 미야자키는 다음과 같은 문제도 언급했습니다. 파이어 링 의 미래.
광고다른 DLC 또는 파이어 링 2 , 미야자키는 별로 양보하지 않고 질문에 조심스럽게 대답했습니다.
제안그는 이것을 게임 이야기의 결론으로 단정적으로 언급하는 것을 자제하고 이후 스튜디오의 접근 방식과 유사점을 그렸습니다. 다크 소울 3 . 낙관적으로 그는 잠재적인 미래 개발을 위한 문을 열어두고 새로운 아이디어를 탐구하려는 의지를 표현했습니다.
다음과 같이 파이어 링 커뮤니티는 에드트리의 그림자 , 게임의 난이도와 향후 확장팩이나 속편의 잠재력에 대한 미야자키의 통찰력은 우리가 6월 출시를 기다리는 동안 다크 판타지의 서사적 서사를 더 잘 엿볼 수 있게 해줍니다.
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