다른
FromSoftware는 게임을 돋보이게 만들기 위해 많은 노력을 기울였으며 대부분 성공했습니다. 에서 악마의 영혼 에게 파이어 링 , 그들은 시간의 시험을 견뎌온 매우 뛰어난 게임을 만들었습니다. 그들은 두 번의 게임으로 인생 최대의 도약을 이루었습니다. 파이어 링 그리고 블러드본 . 와 함께 블러드본, 그들은 어조를 바꾸었고, 불 반지, 그들은 오픈 월드로 진출하면서 사상 최대의 도약을 이루었습니다.
그리고 그것은 큰 성과를 거두었습니다. 파이어 링 개발자에게 가장 빠르게 판매되는 게임이 되었습니다. 심지어 타의 추종을 불허하는 비평을 받았습니다. 여러 차례 올해의 게임상을 수상하고 모든 면에서 엄청난 칭찬을 받은 후, 이 게임은 오늘날 지금까지 만들어진 가장 큰 Soulslike 게임 중 하나로 자리매김했습니다. 그리고 미야자키 히데타카 감독은 이러한 성공을 다시 재현할 수 있을지 의심하고 있습니다.
비디오 게임을 성공으로 이끄는 데는 많은 요소가 담겨 있습니다. 여러 가지 요소가 결합되어 노력하고 고수할 가치가 있는 훌륭한 타이틀이 됩니다. 몇 년 전 Rocksteady Games는 팬들에게 이런 경험을 선사했습니다. 아캄 수용소.
훌륭하고 중독성 있는 핵심 게임플레이 루프를 갖춘 게임이었습니다. 기본 전투는 배우기 쉽고 마스터하기 어렵다는 정의였습니다. 누군가가 전투 시나리오에서 패배하더라도 뒤로 물러서서 행동을 취하는 것은 매우 쉬웠습니다.
Soulslike 시리즈의 경우도 비슷합니다. 플레이어는 많이 죽지만 핵심 게임플레이 루프는 대부분 플레이어가 스스로 결정하는 것입니다. 칼로 싸우고 싶다면 칼을 가지고 있거나 적에게 주문을 던질 수 있습니다.
파이어 링 이것을 가져다가 이 아이디어를 넓은 오픈 월드 영역에 떨어뜨렸습니다. 거대하고 전투하기 어려운 보스로 가득한 이 게임은 팬들에게 많은 것을 제공했습니다. 탐험하고, 새로운 위치를 발견하고, NPC를 찾아 대화하고, 흥미로운 보상을 받는 대가로 NPC가 제공하는 작업을 완료할 수 있습니다.
할 일이 너무 많은 거대한 게임이었고, 이전에 오픈 월드 게임을 한번도 시도해 본 적이 없는 한 개발자가 모든 작업을 수행했습니다. 감독은 크게 영감을 받은 젤다의 전설: 야생의 숨결 , 그리고 그 영감은 플레이어가 원하는 방식으로 세계를 탐험할 수 있는 방법을 보여주었습니다.
이 게임을 통해 그토록 많은 것을 성취하고 이 정도 승리를 거둔 후, director Hidetaka Miyazaki 한 가지 분명한 사실은 그는 무엇을 클릭했는지 모른다는 것입니다. 그는 심지어 FromSoftware가 다시는 이러한 성공을 거두기가 어려울 것이라고 제안했습니다.
광고“솔직히 분석을 많이 해본 적은 없어요. 이전 게임보다 판매량이 늘어난 건 사실인데, 이유가 뭔지는 모르겠어요. 그래서 그 성공을 재현하고 싶어도 할 수가 없더라고요.”
그런 다음 그는 그것에 대해 너무 많이 생각하지 않는다고 말했습니다. 그는 오히려 다음 프로젝트에 참여하고 싶어합니다. 엘든 링 다가오는 확장팩, 에드트리의 그림자.
제안그 후에 무엇이 오는지 봅시다. 한 가지 확실한 점은 다음과 같습니다. 히데타카 미야자키 게임은 항상 매우 어려운 선택을 한 후에 만들어지기 때문에 여기서는 단지 겸손할 뿐입니다. 그는 그러한 선택을 하는 방법을 알고 있으며, 게임이 성공하도록 게임에 구현하는 방법도 알고 있습니다.
FromSoftware가 다음에 어떤 방향으로 나아갈 것인지에 대한 소식은 많지 않습니다. 그들은 이전에 개발한 아머드 코어 VI 동시에 작업을 하면서 에드트리의 그림자. 팬들은 스튜디오가 다음 게임을 통해 Soulslike 장르로 돌아오기를 바라고 있습니다.
제안일 것이다 블러드본2? 아니면 다크 소울 4? 아니면 어쩌면 파이어 링 2 ; 대답은 스튜디오가 그것에 대해 이야기하기로 선택한 후에만 공개됩니다.
보려면 JavaScript를 활성화하십시오. Disqus가 제공하는 댓글입니다.