업적과 트로피가 게임을 망쳤습니까?
며칠 전 개발자 Ubisoft는 아래에서 볼 수 있듯이 업적과 트로피가 업계에 부정적인 영향을 미쳤다고 Twitter에 게시했습니다. 많은 사람들과 마찬가지로 이것은 저를 생각하게 만들었고 실제로 그것을 보는 방법은 놀라울 정도로 많습니다. 모든 것이 Fredrik의 것만큼 잘리고 건조하지는 않습니다.
오늘날 우리가 보고 있는 성취 시스템이 Microsoft 직원들의 아이디어라는 것을 대부분 알고 있지만 게임 내 찬사가 훨씬 더 오래 지속되었다는 사실은 비밀이 아닙니다. 우리가 생각할 수 있는 가장 장난스러운 3글자 단어 또는 친구와 자신을 비교할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지인 최근의 타임 트라이얼, 금메달 등을 넣으십시오. 그것은 모두 매우 초보적이지만 적어도 친구들 사이에서 자랑하는 데 효과적이었습니다.
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하지만 2005년에 Microsoft는 'Achievements'를 도입하면서 모든 것을 바꿨고 3년 후 Sony는 상상력이 풍부한 표제 'Trophies'를 표절했습니다. 거의 20년을 빨리 감아 닌텐도를 제외한 모든 플랫폼이 그 뒤를 따랐고, 이제 게임이 아무리 사악하거나 게임플레이 중심적일지라도 결국 어떤 일을 한 것에 대한 일종의 보상을 받지 않고는 게임을 로드할 수 없는 것 같습니다. BE.
인기 없는 의견: 업적/트로피는 게임에 좋지 않았습니다. 그것은 게임의 범위를 좁히고 주의를 분산시키고 다른 곳으로 돌리며 게임을 더 좋게 만들 수 있는 자원을 먹어치웁니다.
— 프레드릭 Thylander(@Thylander) 2023년 1월 7일
이제 Fredrik은 확실히 개발 관점에서 주제에 접근하고 있으며 동의하기 어렵습니다. 실제로 개발팀 구성원이 우리를 위해 이러한 도파민 히트를 생각하고 코딩하느라 바쁘다면 실제 게임이나 자산을 개발하는 데 중요한 시간을 소비하지 않는다고 생각하는 것이 논리적입니다. 하지만 게임의 최종 제품에 상당한 차이를 만들 업적과 트로피 개발에 정말 많은 인력이 투입될까요? 나는 그렇게 생각하지 않는다.
성과 – 유용하거나 악용적인 도구?
플레이어의 관점에서 볼 때 이러한 보상 시스템에는 이제 우리 게임 문화에 뿌리내린 좋은 점과 나쁜 점이 있습니다. 한편으로는 게임을 몇 번이나 시작했는지 셀 수도 없고 평소에 하지 않던 일을 해서 성취/트로피가 있기 때문에 그런 일을 하며 시간을 보냈습니다. 특정 지역을 탐험하든, 모든 사이드 퀘스트를 완료하든, 특정 무기를 사용하든, 나는 완성주의자가 되어 많은 즐거움을 얻었고, 내가 결코 하지 않았을 게임을 많이 보고 해봤다. 따라서 이러한 보상으로 인해 다른 경우보다 게임과 개발자의 노력을 더 많이 경험하고 감사하게 생각합니다.
그러나 개인적인 차원에서 당신은 동전의 다른 면을 가지고 있습니다. 제가 원하는 것보다 더 많이 게임을 했고 성취 목록이 반이나 비어 있지 않도록 하기 위해 정신이 아득해지는 일을 했습니다. 플래티넘 획득 – 얼마 지나지 않아 플래티넘을 보고 '시간 낭비'라고 생각하고 다음 단계로 넘어갑니다. 대부분의 중독과 마찬가지로 끊는 것은 지독한 습관입니다.
게이머의 관점에서 볼 때 업적이나 트로피가 곧 제거될 것이라고는 생각하지 않습니다. 게이머의 관점에서 볼 때 그들은 시간을 들여 실제로 의미 있고 예를 들어 Marvel's Spider-Man의 트로피 목록과 같이 시간을 존중하는 방식으로 좋은 일이지만 안타깝게도 너무 많은 개발자가 업적과 트로피를 고객인 우리를 사로잡는 또 다른 방법으로 사용할 것입니다.
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어떻게 생각하나요? 업적과 트로피에 관계없이 같은 방식으로 게임을 하시나요? 아니면 어떤 것도 놓치지 않도록 로드맵과 가이드를 준비하여 보다 임상적으로 접근하는 많은 사람 중 한 명입니까?
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