Cultic Chapter 1 디렉터 Jason Smith가 솔로 게임 개발자 등으로 일하는 것의 압박감에 대해 논의(독점)
Jasozz Games의 Jason Smith 출시 컬트: 1장 올해 10월. 우리는 FandomWire를 위해 게임을 검토했으며 복고풍의 미학과 게임 플레이의 크런치하게 만족스러운 느낌을 절대적으로 좋아했습니다. 게임이 출시된 지 한 달 후, Jason은 우리와 함께 게임을 만드는 과정에 대해 이야기를 나눴습니다. 컬트 솔로 개발자:
제이슨, 시간을 내어 이야기해주셔서 감사합니다. 자신, 교육 배경 및 경력에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?
'천만에요! 내 게임에 관심을 가져 주셔서 감사합니다! 저는 12살 때부터 게임 개발에 뛰어들었습니다. Game Maker 5로 돌아가 인터넷에서 찾을 수 있는 모든 GIF로 기본 스프라이트 게임을 만들기 시작했습니다. 저는 대학을 졸업할 때까지 잠재적으로 공개될 수 있는 '심각한' 프로젝트에 집중하기 시작하지 않았습니다. 2016년경 Unity에서 작업을 시작하고 Blender에서 3D 모델링을 배우기 시작하면서 마침내 2D에서 3D로 도약했습니다. 저는 2D 매체에서 작업하는 것이 정말 제한적이라고 느꼈고, 작업하고 싶었던 대부분의 게임 아이디어를 3D로 전환했습니다.” 또한 읽기 : 컬트: 1장 검토 – 잠금 및 로드(PC) “기억할 수 있는 한 오랫동안 게임 개발자가 되고 싶었지만 업계에 뛰어드는 것은 말처럼 쉽지 않습니다. 어느 곳에서나 적절한 학위를 취득하기 위해 내가 짊어져야 할 부채의 양은 엄청났기 때문에 좀 더 현실적인 것으로 기어를 옮겼습니다. 제 대학 교육은 결국 그래픽 디자인으로 끝났습니다. 저는 짧고 저렴한 준학사 프로그램을 이수하고 상업 및 광고 예술 학위를 받았습니다. 레스토랑 그룹을 위한 사진. 그러나 모든 것이 너무 주관적이어서 나에게 적합하지 않았기 때문에 예술 산업에 의해 정말 빨리 지쳤습니다. 나는 진정한 예술가가 아니며 순전히 사물의 디지털 측면과 소프트웨어 측면에서 그래픽 디자인에 끌렸습니다. 저는 항상 IT 분야에서 일하고 싶었습니다. 그리고 컴퓨터 그러나 일반적으로 요구되는 높은 교육 요구 사항으로 인해 낙담했습니다. 엔트리 레벨 소프트웨어 지원을 담당하는 직책으로 전환했을 때 마침내 컴퓨터 중심의 경력으로 전환할 수 있었지만 그조차도 게임 개발에 만족할 만큼 근접하지는 않았습니다. 거의 모든 여가 시간에 게임 프로젝트 작업을 계속했고 마침내 CULTIC 작업을 시작했고 나머지는 역사가 되었습니다! 저는 2021년 3월에 3D Realms와 계약을 맺었고 같은 해 9월에 CULTIC에서 풀타임으로 일했습니다!” 게임 개발에 대해 자세히 알아보기 전에 게임에 대한 귀하의 배경은 무엇입니까? 항상 게임 팬이었으며 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까?
“나는 내가 기억할 수 있는 한 게임을 해왔다! 내 초기 기억 중 일부는 가족의 Super Nintendo에서 Super Metroid와 Link to the Past를 뒤적거리고 아버지의 컴퓨터에서 Dark Forces를 플레이하는 것입니다. 내가 가장 좋아하는 게임에는 분명히 Super Metroid, Resident Evil 4 및 Dead Space가 포함됩니다. 최근에는 Phasmophobia에도 매우 몰두했으며 빠르게 제가 가장 좋아하는 것 중 하나가 되었습니다.” 또한 읽으십시오: 역병 이야기: 레퀴엠 개발자들이 향후 계획에 대해 논의(독점)
Cultic: Chapter One은 당신이 출시한 첫 정식 게임입니다. 당신은 또한 게임의 유일한 개발자였습니다. 혼자서 게임을 개발하는 것이 어땠는지에 대한 통찰력을 줄 수 있습니까?
“솔로 개발자가 된다는 것은 확실히 어려움이 따릅니다. 당신은 정말로 당신의 전투를 선택하고 몸의 모든 뼈로 기능 크립과 싸워야합니다. 좋은 예는 환경을 꾸밀 때 내가 원하는 깊이를 결정하는 것입니다. 물론, 수많은 독특한 소품을 모델링하고 각 방을 촘촘하게 장식하기 위해 텍스처와 데칼을 작업하는 데 몇 주를 보낼 수 있습니다. 하지만 시스템을 개선하고 지도를 만드는 작업에 시간을 할애할 가치가 있습니까? 내 수준에서 내가 하는 일은 AAA 게임에서 볼 수 있는 환경 디자인과 비교할 수 없으며 내 게임의 눈에 띄는 기능이 될 수 없으므로 대신 시간을 집중할 것입니다. 총격전, 시각적 스타일, 사운드트랙 등이 눈에 띕니다.”
“어려움의 이면이자 제가 혼자 일하는 것을 선호하는 주된 이유는 그것이 제공하는 완전한 자유입니다. 소셜 미디어 게시물을 처리하는 방법을 결정하기 위해 다른 사람과 내 아이디어를 논쟁하거나 회의에 참석하거나 작업을 위임한 다음 완료될 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 난 그냥… 소셜 미디어 게시물이 필요한 경우 그냥 두드립니다. 수정해야 할 버그가 보이면 바로 수정합니다. 정비사를 위한 재미있는 새 아이디어가 있으면 그냥 앉아서 프로토타입을 만듭니다. 이를 통해 게임에 집중하고 일관성을 유지할 수 있으며 다른 사람이 내 혼란스러운 개발 프로세스에 영향을 받지 않도록 할 수 있습니다.”
지금까지 경력 전반에 걸쳐 작업한 것 중에서 Cultic의 개발에 가장 근본적인 요소는 무엇입니까?
“게임 개발(모델링, 텍스처링, 오디오 디자인 등)에 관한 대부분의 기술은 시간이 지남에 따라 천천히 습득되었으며 실제로 풀타임으로 기하급수적으로 개발한 기술이었습니다. 그러나 그래픽 디자이너로서의 이전 경험은 아마도 게임 개발 외부에서 테이블에 가져올 수 있는 가장 가치 있는 기술이었을 것입니다. 왜냐하면 이를 통해 거의 모든 마케팅을 직접 처리할 수 있기 때문입니다. 나는 내 자신의 그래픽, 로고, 상품 및 필요한 기타 마케팅 자료를 만듭니다. 내 영상을 직접 녹화하고 편집하고 내 동영상을 편집합니다. 저는 저만의 소셜 미디어 게시물을 작성하고 저만의 블로그를 작성합니다. 이 모든 것이 CULTIC에 대한 모든 것에 대해 '개인적인' 접촉을 유지하는 데 정말 도움이 되고 커뮤니티의 맥박을 확실하게 파악하는 데도 도움이 됩니다.'
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Cultic을 만들 때 가장 큰 영향을 받은 것은 무엇입니까?
“사방에 많은 영향력이 있습니다. CULTIC은 내가 게임에서 경험한 모든 것의 정점이며 '오 와우 정말 멋지다'고 말했습니다. DOS 시대의 슈팅 게임, 특히 BLOOD(TNT와 '부활한' 주인공의 스토리 비트에서 즉시 분명함)에서 가져온 미학이 분명하지만, 게임 플레이에 관한 한 그것은 Resident Evil 4와 Dark에서 크게 영감을 받았습니다. 힘 II. 전자는 환경과 전투 디자인, 그리고 컬티스트 디자인에 더 가깝습니다. 저는 항상 RE4의 전투 디자인에 절대적으로 매혹되었습니다. 적의 행동은 읽기 쉽고 일관적입니다. 즉, 전투를 배우고 실제로 능숙해질 수 있습니다. 환경적 위험, 칼, 상황에 따른 근접전 등과 같은 낭비를 최소화할 수 있는 도구를 마음대로 사용할 수 있기 때문에 귀중한 탄약을 낭비적인 방식으로 사용하도록 강요받는 경우는 거의 없습니다. RE4에서, 그러나 그것을 잘함으로써 당신은 여분의 탄약과 여분의 치유로 자신을 채울 수 있고 실제로 게임의 생존 공포 특성을 당신에게 유리하게 바꿀 수 있습니다.”“Dark Forces II 각도는 환경의 수직성과 얼마나 자유롭게 탐험할 수 있는지에서 나옵니다. 포스 스피드와 포스 점프 능력이 포함된 것은 그들이 실제로 환경을 개방해야 한다는 것을 의미하며, 어디든지 점프하고 어디로든 갈 수 있고 포스 파워를 사용하여 엘리베이터와 플랫폼을 건너뛸 수 있다는 것이 제게는 항상 정말 멋졌습니다. ”
Cultic을 개발하면서 좋았던 순간이나 기억에 남는 특별한 순간이 있나요?
“내 말은, 거기에는 경쟁이 없습니다. 제가 풀타임 게임 개발자가 된 순간! 나는 그것이 얼마나 큰 거래였는지 과장할 수 없습니다. 나는 어렸을 때부터 게임 개발자가 되고 싶었고, 건설 용지에 구성 게임의 가짜 타이틀 화면을 그렸습니다. 어떤 정규직이든 그 당시에 작업 중이던 부업 프로젝트에서 집에 돌아왔을 때 무엇을 할 것인지 생각하지 않은 날이 하루도 없었습니다. 마침내 내 자신의 게임 프로젝트에서 풀타임으로 일하게 되고 실제로 그것으로 생계를 꾸리는 것은 절대적으로 꿈이 실현되는 것입니다. 당신의 직업이 때때로 너무 흥분되어 오전 6시에 일어나 아이디어로 윙윙 거리며 일을 시작하기를 기다릴 수 없는 무언가가 있습니까? 놀랍습니다.” 또한 읽으십시오: 3가지 이유 지옥이 풀려나다 당신이 플레이하지 않은 최고의 FPS입니다 컬틱의 비주얼 스타일은 어떻게 생각해냈나요?“CULTIC의 시각적 스타일은 정리 작업에 많은 시간을 할애하지 않고도 시각적으로 만족스러운 방식으로 3D 모델을 스프라이트로 변환할 수 있는지 알아보기 위한 작은 테스트로 시작했습니다. 기본적으로 1인 개발자가 관리할 수 있는 워크플로여야 했습니다. 그 과정의 일부는 일부 오래된 게임에 고유한 모양을 제공하는 제한된 색상 팔레트를 모방할 수 있는지 확인하려고 했습니다. 저는 최근에 PICO-8 DOOM '포트'인 POOM 영상을 보았고 DOOM 특유의 우울한 모습을 유지하면서도 PICO-8의 매우 생생한 팔레트를 사용하는 방법에 깊은 인상을 받았습니다. 동일 - 기본적으로 지저분한 공포 설정을 생성하지만 생생한 하이라이트가 있는 제한된 팔레트를 사용합니다. 이것을 테스트한 초기 결과가 꽤 괜찮아 보였기 때문에 Twitter에 게시했고 즉시 반응이 나타났습니다. 그래서 제가 올바른 길을 가고 있다는 것을 알았습니다!”
게임 오디오는 어떻습니까?
“CULTIC의 오디오 디자인은 Duke 3D 오디오의 바삭바삭하고 딱딱한 비트 크러쉬 사운드를 에뮬레이션하고 싶지만 사운드의 선명도를 희생하지 않고자 하는 곳에서 나왔습니다. 비트크러싱의 문제는 로우엔드 및 하이엔드 주파수가 완전히 엉망이 되어 블랭킷 효과로 사용하면 작동하지 않는다는 것입니다. 이러한 종류의 가이드는 CULTIC의 '선택적 비트크러싱' 설계를 안내했습니다. 여기에서 비트크러쉬 사운드의 기본 레이어가 있고 덜 처리된 오디오가 사운드가 여전히 독특하고 임팩트 있는지 확인하기 위해 혼합됩니다. 예를 들어, 음악은 비트크러쉬된 악기가 있는 커스텀 사운드 폰트로 대부분 구성되지만 E1M1의 피아노처럼 하나 또는 두 개의 고음질 악기가 추가됩니다. 이것은 음악에 뚜렷한 사운드를 제공하지만 비트크러쉬된 음악 트랙의 사운드만은 아닙니다.”
게임 개발 과정에서 가장 많이 배운 부분은 무엇입니까? 챕터 2의 개발에 접근하는 방식에 영향을 미치는 것이 있습니까?
“레벨 디자인은 확실히 제가 가장 고생하고 가장 많이 배워야 했던 과정의 일부라고 말하고 싶습니다. 이전의 모든 프로젝트는 기본적으로 레벨 디자인에 도달하지 못한 작은 게임 플레이 프로토타입이거나 단일 화면 아케이드 게임이거나 절차적으로 생성되었습니다. 나는 기본적으로 전체 지도를 만들고, 플레이어를 미묘한 방식으로 안내하고, 탐색할 수 있을 만큼 개방되어 있지만 길을 잃지 않는 영역을 만드는 등의 경험이 전혀 없었습니다. 원래 CULTIC 데모를 Next Fest 데모와 비교하는 것만으로도 내 맵 디자인이 어떤 면에서는 얼마나 변경되고 개선되었으며 다른 면에서는 흔들렸는지 알 수 있습니다. 엄청난 배움의 경험이었고 에피소드가 끝날 무렵 마침내 지도 디자인에 대한 좋은 발판과 좋은 균형을 찾기 시작한 것 같습니다. 눈에 띄는 맵을 만드는 데 정말 집중하여 챕터 2로 가져갈 수 있기를 바랍니다.”
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3D Realms는 Cultic을 게시했습니다. 그들과 파트너십을 맺게 된 계기는 무엇입니까?
“그들의 관심을 끌었던 CULTIC에 대해 확실히 말할 수는 없습니다. 3D Realms가 손을 내밀었을 때 CULTIC은 여전히 기본적으로 작은 먼지 테스트 영역이자 정말 원시적인 적이었습니다. 그 당시에는 영상과 오디오가 이미 전시되어 있었기 때문에 그것이 할 수 있었던 유일한 것은 바삭바삭한 미학이었습니다. 그것이 무엇이든, 그들은 연락을 취했고, 나는 내가 어떤 종류의 게임 플레이를 위해 촬영하고 있는지 보여주기 위해 신속하게 개념 증명 데모를 모았습니다. 그들은 데모를 좋아했고 저는 첫 번째 Realm의 Deep 데모를 개발하기 위해 전속력으로 나아갔습니다! 그 데모는 매우 열렬히 받아들여졌고, 게임의 추진력은 3D Realms와 나에게 게임이 단지 여가 시간에 개발되는 것이 아니라 풀타임 개발에 필요하다는 것을 보여주었습니다.”
앞으로 Cultic과 Jasozz Games에 대한 포부는 무엇입니까?
“앞으로 1~2년은 컬틱이 제 인생이 될 것 같아서 앞으로 뭘 하고 싶은지 별로 생각하지 않았어요. 계속해서 개발해보고 싶은 게임 디자인 문서 더미가 있지만 지금은 아이디어로 남아 있어야 합니다. 2장, 현지화 및 콘솔 포트는 모두 제가 다른 프로젝트로 넘어갈 생각을 하기 전에 해결해야 하는 기념비적인 작업입니다. 그래도 꿈은 내가 이 일을 풀타임으로 계속 할 수 있을 만큼 충분히 성공하는 것입니다! 그게 내가 정말로 걱정하는 전부입니다.”
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마지막으로 Cultic: Chapter Two에 대해 말씀해 주시겠습니까?
“지금은 챕터 2에 대해 공유할 것이 많지 않습니다! 저는 제 앞에 몇 가지 주요 과제가 있으며 챕터 1에서 무기를 가져오는 플레이어와 함께 게임을 계속 도전적으로 만들 수 있도록 전투와 적을 계속 발전시켜야 합니다. 게임 진행에 대한 정말 재미있는 아이디어가 몇 가지 있고 시작하게 되어 매우 기대되는 몇 가지 맵 아이디어가 있습니다. 2023년이 시작되고 챕터 2 작업이 제대로 시작되면 더 많은 것을 공유할 수 있기를 바랍니다!” 컬트: 1장 어떤 기준으로 봐도 대성공이지만, 한 명의 개발자가 만들었다는 점을 감안하면 정말 대단한 성과다. 시간을 내어 우리와 채팅을 해준 Jason에게 다시 한 번 감사드리며 이와 같은 향후 콘텐츠에 대해 FandomWire를 계속 지켜봐 주시기 바랍니다. 더 많은 엔터테인먼트 보도를 위해 우리를 따르십시오 페이스북 , 트위터 , 인스 타 그램 , 그리고 유튜브 .