Crime Boss: Rockay City의 INGAME STUDIOS 개발 책임자인 Jarek Kolář가 게임의 현재 문제, 향후 계획, 팬들의 기대 관리 등에 대해 논의합니다. [독점]
최근에 우리는 inGameStudios의 개발 책임자인 Jarek Kolář와 이야기할 기회를 얻었습니다. 범죄 두목: Rockay City . 몇 달 전 혼란스럽고 악의에 찬 PC 출시와 이달 초 최신 콘솔 출시로 게임이 좋은 평가를 받지 못했다는 것은 비밀이 아닙니다. 그러나 많은 사람들이 단순히 팬과 반발을 무시하고 돈을 받고 도망치기로 결정한 개발자의 책임을 보는 것은 신선합니다. 이것은 게시자, 개발자 또는 관련 인재에게는 해당되지 않는 것 같습니다. 범죄 보스: Rockay City…
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Crime Boss: Rockay City의 영감, 재능 및 독특한 설정
Q. Crime Boss: Rockay City의 아이디어는 어디에서 나왔나요? 게임 플레이 스타일의 실행뿐만 아니라 스토리 자체?
협동 조직 범죄 게임의 아이디어는 이러한 게임을 개발하기 위해 작은 독립 체코 스튜디오를 고용한 퍼블리셔 505 Games에서 나왔습니다. 프로젝트가 진행됨에 따라 스튜디오가 확장되었고 결국 퍼블리셔가 인수하여 이름을 INGGAME STUDIOS로 변경했습니다. 음모의 주요 초점은 대규모 강도였습니다. 우리는 독특한 무언가를 만들고 싶었고 Rockay City의 왕이 되고자 하는 플레이어의 범죄 보스의 주요 줄거리를 야기하는 영역 전쟁을 포함하여 싱글 플레이어 로그라이트 모드를 추가하기로 결정했습니다. 우리의 목표는 플레이어에게 범죄의 두목이 되는 완전한 경험을 제공하기 위해 크고, 다르며, 더 발전된 것을 개발하는 것이었습니다.
Q. 배역 중 가장 재미있어 보였던 배우와 그 이유는? 누가 즉흥 연주를 하고 누가 대본을 엄격하게 고수할까요?
모든 배우들이 우리의 B급 무비 대화를 재미있게 녹음했습니다. 대본이 욕설과 정치적 정확성이 거의 없는 내용으로 가득 차 있지만 그들은 모두 우리가 만들고 있는 파스티슈를 이해했습니다. 모든 배우들이 1990년대에 가장 유명했던 역할을 바탕으로 캐릭터를 연기했기 때문에 이러한 캐릭터를 구현하기가 쉬웠습니다. Michael Madsen은 즉흥 연주에 가장 여유가 있었고 목소리를 전달할 때 거의 모든 구절을 변경했습니다. Michael Rooker는 자신의 대사를 연습하는 데 가장 많은 시간을 보냈고 대본을 엄격하게 고수했습니다.
Q. Crime Boss: Rockay City를 조금 더 거칠게 만들 생각을 한 적이 있나요? 덜 80 년대와 90 년대 캠프 액션과 초기 영국 갱스터 영화? 런던 버전을 생각해 본 적이 있습니까? 아니면 그냥 국제 챕터?
The Professionals와 Dempsey & Makepeace와 함께 성장하면서 저는 그 시대의 런던 범죄 행위를 재조명하고 싶습니다. 그러나 우리는 지금 Rockay City에 모든 초점을 맞추고 있습니다. 이곳은 성장하고 번영해야 하는 곳이며 이를 실현하기 위해 팬들의 의견에 귀를 기울이고 있습니다. Rockay의 지하 범죄 조직은 지금 당장 치료가 필요합니다.
Q. 고유한 방식으로 고유하고 도전적인 위치를 유지하기 위해 다양한 위치를 설계하는 팀의 접근 방식은 무엇이며, 이것이 플레이어가 각 시나리오/레벨에 접근하는 방식에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하십니까?
레벨 디자이너는 레벨을 무작위화할 수 있도록 많은 시간을 할애하여 플레이어가 플레이할 때마다 약간씩 다른 플레이를 하게 됩니다. 예술가들은 항상 1990년대 플로리다 환경에 고유한 환경을 만들려고 노력했습니다. 향후 업데이트에서 다양한 시나리오를 개선하고 플레이어의 해결 자유를 확장해야 한다고 이미 언급했습니다. 이것은 현재 개발의 최우선 순위입니다.
Q. Crime Boss: Rockay City에 지금처럼 도입했으면 하는 시간/예산/방향 등의 이유로 구현하지 못한 게임의 특정 측면이 있습니까?
그것은 모든 게임 모드에 대한 점수와 순위표의 부족과 특수 능력을 잠금 해제하는 고유한 영웅의 최대 레벨이 될 것입니다. 이 모든 것은 다가오는 무료 업데이트에서 제공될 예정입니다.
Q. 게임은 세부 사항에 따라 죽고 사는데, Crime Boss: Rockay City에서 작고 사소해 보이는 부분이 팀 전체에서 자랑스러워하는 부분은 무엇입니까?
베이커 일당의 각 팀원이 미션의 다양한 상황에 반응하는 독특한 목소리를 가지고 있다는 사실은 꽤 깔끔합니다. 작성, 기록 및 구현된 라인의 수는 방대합니다.
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Crime Boss: Rockay City 향후 계획, DLC 및 무료 업데이트
제공되는 콘텐츠가 Cre Boss: Rockay City 제공되는 게임이 가장 다양하지는 않습니다. 불과 몇 시간만 플레이해도 게임이 진부해진 느낌이 들지만, 개발자가 이 사실을 알고 플레이어에게 더 많은 것을 제공할 계획인 것 같습니다…
Q. Crime Boss: Rockay City의 스토리 확장 DLC에 대한 계획이 있습니까? 그렇다면 언제쯤 볼 수 있을까요?
이러한 확장 DLC는 로드맵에서 볼 수 있듯이 계획되어 있습니다. 플레이어가 Danny Trejo의 Dollar Dragon이나 Chuck Norris의 보안관과 같은 다른 캐릭터를 더 많이 만나기를 바랍니다. 각 확장팩에는 Baker's Battle 캠페인에 포함된 스토리 라인이 함께 제공되며 짧은 버전은 Urban Legends 협동 미니 게임으로 플레이할 수 있으며 Crime Time 멀티플레이어 모드에서도 사용할 수 있는 대규모 강도 사건이 있습니다.
Q. 많은 플레이어들이 게임의 레벨 디자인과 목표에 있어 다양성이 부족하다고 비판했습니다. 그것을 바꿀 콘텐츠를 출시할 계획이 있습니까? 그렇다면 PC와 콘솔 모두에 적용됩니까?
작은 타격과 중간 강도의 다양성 부족은 확실히 우리가 더 많은 다양성과 풍미를 만들기 위해 적극적으로 노력하고 있는 영역입니다. 다음 무료 업데이트에는 임무 변형의 일부가 포함될 것이며 점차 더 많은 환경과 시나리오를 계속 추가할 것입니다. 캠페인의 로그라이트 재생성은 수많은 콘텐츠가 있을 때 실제로 진가를 발휘할 것이며 우리는 그것을 제공할 준비가 되어 있습니다.
Q. 이 틈새 시장 장르에 존재하는 다른 게임과 유사하게 플레이어가 처음부터 끝까지 계획을 세울 수 있는 아이디어가 있습니까?
새로운 대규모 습격이 포함된 다음 확장팩에는 플레이어가 다양한 방법으로 금 보관소에 접근할 수 있도록 작은 정찰 및 준비 임무가 많이 있습니다. 이것은 임무 내에서 더 많은 플레이어 에이전시를 향한 작은 발걸음이지만 우리는 이 경로를 더 진행하고자 합니다. 장기 목표는 목표의 스크립트 흐름을 보다 자유롭고 몰입도 높은 시뮬레이션 경험으로 전환하는 것입니다.
Q. 플레이어들이 새로운 왕이 되기 위해 잔디밭에서 싸우는 싱글 플레이어 캠페인에서 각 플레이어가 같은 방식으로 잔디밭에서 싸우는 동일한 모드의 멀티플레이어 버전 개발을 중단한 이유는 무엇입니까? 아니면 같은 설정을 가지고 있지만 같은 일을 하는 플레이어 크루가 있습니까?
게임에 PvP 멀티플레이어를 추가하는 것이 흥미롭게 들릴 수 있지만, 이것은 우리 팀이 아직 중단기적으로 초점을 맞추고 있지 않은 것입니다. 현재로서는 기존 게임 모드를 개선하고 돋보이게 만드는 작업을 할 계획입니다. 무료 업데이트 계획 중에는 친구를 초대하여 싱글 플레이어 캠페인에서 습격을 돕거나 멀티플레이어 Crime Time 모드에서 적절한 진행 시스템을 추가할 가능성이 있다는 점을 공유할 수 있습니다.
Q. 앞으로 12개월 동안 어떤 변화, 업데이트 등을 기대할 수 있으며, 이것이 게임 전체에 어떤 영향을 미칠까요?
우리가 첫해에 계획한 개선 및 추가 목록은 상당히 방대합니다. 더 다양한 활동으로 더 많은 레벨을 추가하는 가장 중요한 것부터 시작하겠습니다. 초기 게임을 위한 새로운 작은 환경과 후반 게임을 위한 더 큰 환경. 이들은 무료 업데이트를 통해 일년 내내 추가될 것입니다. 매우 중요한 것은 이벤트, 임무 및 줄거리가 무작위로 지정되고 실행되는 방식으로 전체 캠페인을 조정하고 조정하여 플레이어가 더 놀라운 새로운 실행을 얻도록 하는 것입니다. 이는 확장된 레벨 범위와 캠페인 및 멀티플레이어에서 더 많이 사용할 수 있는 기존의 큰 강도와 함께 진행됩니다. Turf War 임무에는 더 많은 변형이 필요하며 적 갱단을 보다 명확하게 시뮬레이션하여 플레이어가 경제적으로도 고갈시킬 기회를 갖기를 원합니다. 우리는 또한 그들의 이야기에 초점을 두고 줄거리를 별도로 재생하는 몇 가지 옵션을 추가하는 것을 고려하고 있습니다.
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범죄 보스: Rockay City의 도전적인 게임 플레이 및 이중 실행
개발자들은 아래에 자세히 설명된 것처럼 PC 버전이 얼마나 형편없었는지를 외면하지 않았지만 인정이 항상 학습 경험을 의미하는 것은 아닙니다. 콘솔 버전이 실제로 PC 버전보다 나은가요?
Q. 아쉽게도 게임의 PC 버전은 팬과 비평가 모두에게 그다지 좋은 평가를 받지 못했습니다. 출시 이후 콘솔 버전의 성공 가능성을 높이기 위해 구현하거나 변경한 사항은 무엇입니까?
PC 릴리스는 기능 문제나 충돌 없이 기술적인 측면에서 순조로웠지만 로그라이트 경험은 다소 거칠었습니다. 콘솔 버전은 필요한 패치, 개선된 AI, 더 많은 트위킹 및 밸런싱과 함께 출시되었습니다. 이것만으로도 콘솔 플레이어는 PC 리뷰어보다 훨씬 나은 경험을 할 수 있습니다. 향후 무료 업데이트를 위해 추가 콘텐츠가 계획되어 있으며 항상 말씀드린 것처럼 이전의 많은 게임과 마찬가지로 게임을 계속 개발하고 개선할 것입니다.
Q. PC 출시에서 배운 가장 어려웠지만 가장 좋은 교훈은 무엇입니까?
기대치 관리가 가장 중요합니다. 할리우드 배우들은 내러티브 콘텐츠를 약속하지만 일관된 내러티브 없이 로그라이트 캠페인을 제공하면 관객이 실망할 수 있습니다. 게임 플레이 혁신 요소는 플레이어와 리뷰어가 제대로 이해하지 못하는 경우 개발자에게 불리하게 작용할 수 있습니다. 어렵고 실망스러운 게임 플레이 경험에서 플레이어는 문제와 버그에 대해 덜 관대합니다. 그들은 게임이 공정하지 않다는 느낌을 좋아하지 않습니다. 우리가 팬들의 기대에 부응하기 위해 얼마나 많이 귀를 기울이고 있는지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.
Q. 구현뿐만 아니라 밸런스 측면에서도 게임에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
모든 FPS 게임의 가장 어려운 측면은 총격전, AI 및 레벨 디자인입니다. 나는 총의 느낌에 꽤 만족합니다. AI는 견고하고 게임을 재미 있고 도전적으로 만듭니다. 저는 또한 봇 AI의 상태에 만족하지만 플레이어가 AI 동료를 더 잘 제어할 수 있도록 해야 합니다. 아마도 가장 많은 불만이 제기되는 곳일 것입니다. 레벨 디자인에서 가장 어려웠던 점은 동일한 시나리오의 무작위화 및 재생 가능성이었습니다. 이것은 괜찮았지만 다양한 방법으로 목표를 창의적으로 해결하기 위해 더 많은 콘텐츠, 다양성 및 자유를 추가하기만 하면 됩니다.
하지만 원래 질문으로 돌아가서 우리에게 가장 어려운 부분은 미션 위의 관리 부분이었습니다. 영구 사망 및 로그라이트 재생 가능성과 결합된 이것은 훌륭하지만 플레이어를 좌절시킬 수 있는 매우 독특한 개념입니다. 여전히 균형과 조정이 필요합니다. 이 하드 코어 개념에서 벗어나고 싶지는 않지만 이 게임 모드에는 더 많은 균형, 추가 접근성 기능, 레벨의 동적 난이도 및 일반적인 사용자 지정 난이도 옵션이 필요합니다. 목표는 모든 유형의 플레이어에게 적절한 경험을 제공하는 것입니다.
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범죄 보스: Rockay City의 'Baker's Battle', AI 및 최고의 팁
싱글 플레이어 부분 범죄 두목: Rockay City, 'Baker's Battle'은 다른 모드보다 더 다양하고 게임 플레이 방식을 제공하지만, 친구와 함께 특정 모드를 플레이할 수 있다는 이점도 있었습니다...
Q. 'Baker's Battle'이 싱글 플레이어 로그라이크 게임인 상황에서 팀은 어떻게 완전한 협동 플레이를 지원하지 않기로 결정하게 되었으며 지금 협동 플레이를 원한다고 생각하십니까? 가능성?
무료 업데이트에서 우리는 친구를 초대하여 싱글 플레이어 캠페인에서 습격을 돕거나 멀티 플레이어 Crime Time 모드에서 적절한 진행 시스템을 추가할 수 있는 가능성을 추가할 계획입니다.
더 나아가, Baker's Battle 싱글 플레이어 캠페인에서와 같이 멀티플레이어에서 유사한 Crime Boss 경험을 제공하기 위해 Crime Time 모드를 확장하는 아이디어가 있습니다.
Q. Baker's Battle은 악명 높은 Chuck Norris를 Norris 보안관으로, Travis의 옆구리에 가장 큰 가시를 주며 캠페인 전반에 걸쳐 그를 잡는 데 점점 더 가까워지는 것처럼 보입니다. 처음부터 아이디어였습니까, 아니면 Chuck이 합류한 후에 구현되었습니까?
원래 이 게임에는 얼굴 없는 경찰만 있었습니다. 하지만 척 노리스가 보안관 역을 맡았을 때 우리는 그를 베이커의 주요 적수로 두었습니다. 베이커를 추적하고 결국 그의 범죄를 막는 것은 노리스 보안관입니다. 보안관은 또한 중요한 도덕적 교훈을 주고 있습니다. 범죄는 돈을 지불하지 않으며 범죄자는 항상 붙잡혀 처벌을 받는다는 것입니다. 우리는 또한 경찰 강도가 최대 수준에 도달하면 Norris 보안관이 임무에 등장하도록 생각하기 시작했습니다. 기병 세이버로 총알을 빗나가게 하고 플레이어를 향해 천천히 걸어가 라운드 킥으로 그를 처형하는 패배할 수 없는 적 캐릭터의 존재를 플레이어가 받아들일까요? 나는 그것이 충분히 견과류에 관한 것이라고 생각합니다. 넣을 수 있습니다.
Q. 현재 여러 분야에서 핫이슈는 AI가 개발, 집필 등에 활용되고 있다는 점이다. 게임의 창의적인 지점에서 AI가 사용되었나요? 그렇지 않다면 이유는 무엇입니까? 그리고 AI가 게임 개발에 점점 더 많이 사용되는 것은 불가피하지만 완전히 AI로 만든 비디오 게임의 시점에 도달할 것이라고 생각하십니까?
콘텐츠를 생성하는 데 AI를 사용하지 않습니다(3D 모델에 대한 자동 LOD를 계산하지 않는 경우). 개발하는 동안 텍스트에서 생성된 음성을 사용했기 때문에 최종 VO가 녹음되기 전에 소리를 가지고 놀 수 있습니다.
Q. 플레이어가 범죄의 주모자가 되도록 돕기 위해 플레이어에게 해주고 싶은 팁은 무엇입니까?
체크포인트가 없는 게임의 FPS 형식에 빠져보세요. 이 게임은 실패로부터 플레이어를 보호하지는 않지만 미션에 누가 보내질지 결정하고 일이 잘못되면 탈출할 가능성도 허용합니다. 베이커가 죽으면 팀원이 죽고 캠페인이 다시 시작되는 것은 가혹하지만 플레이어가 얻는 긴장과 분위기는 보람이 있습니다.
그때 당신은 대답에 대해 무엇을 했습니까? 올해 가장 저조한 평가를 받은 게임 중 하나로 빠르게 알려지고 있는 게임을 구제할 방법이 있다고 생각하십니까? 댓글로 알려주세요!
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