노름
복잡한 FromSoftware 세계를 구축하는 것은 단지 어려움에 관한 것이 아니라 탐색할 때 직면하는 어려움에 관한 것입니다.
다음과 같은 소프트웨어 게임파이어 링,위시리즈,도끼, 그리고블러드본모두 한 가지 공통점이 있습니다. 즉, 플레이어에게 숟가락으로 먹이를 주지 않는다는 것입니다. 심지어파이어 링는 명단에서 가장 접근하기 쉬운 게임이 될 것이며 마커와 긴 퀘스트 설명으로 어디로 가야할지 자세히 설명하기보다는 적극적인 탐색이 필요합니다.
이는 플레이어에게 매력적이고 역동적인 세계를 제공하기 위한 크리에이티브 디렉터이자 FromSoftware의 사장인 Hidetaka Miyazaki의 의도적인 노력입니다. 그에게는 힘든 게임을 만드는 것만으로는 충분하지 않습니다. 게임은 디자인적으로 도전적이어야 합니다.
Hidetaka Miyazaki의 게임 세계는 미스터리와 신뢰를 바탕으로 구축되었습니다.
정체가 공개된 지 얼마 지나지 않아에드트리의 그림자DLC 예고편, IGN과 인터뷰한 미야자키 확장의 다양한 측면에 대해. 그는 또한 모든 FromSoftware 게임, 특히 세계 구축과 관련된 사고 과정에 대해 길게 이야기했습니다.파이어 링는 FromSoftware의 첫 번째 진정한 오픈 월드 게임이며, 프레젠테이션은 새로운 것이지만 Miyazaki는 이 세계를 만드는 철학은 이전 게임과 거의 동일하다고 말했습니다.파이어 링.
미야자키에게는 미스터리와 미지의 것이 전부입니다. 그는 그것이라고 믿는다 세상을 보고 이해하고 싶은 욕구 그것은 탐험에 활력을 불어넣을 것입니다. 이를 위해 세상은 탐험할 만큼 흥미로워야 하지만, 플레이어를 정해진 경로로 안내하거나 게임 경험 방식을 지시해서는 안 됩니다.
우리는 이 모험에 접근하는 방식에 있어 이러한 폭넓은 자유, 즉 높은 수준의 자유가 필요합니다. 그리고 모험을 하고, 발견을 하기 위해서는, 다시 말해, 알려지지 않은 것이 있어야 합니다. 그리고 그것이 발견이 되려면 미지의 것, 발견될 수 있는 것처럼 느껴져야 합니다.
이것 핵심 철학은 모든 게임에서 볼 수 있습니다 . 그만큼위계략,도끼, 그리고블러드본것보다 훨씬 더 선형적이었습니다.파이어 링, 그러나 그들 중 어느 누구도 플레이어에게 어디로 가야 할지, 무엇을 해야 할지 구체적으로 말해주지 않았습니다. 넓은 지도는 없었지만 길을 잃을 정도로 혼란스러웠습니다. 좋은 의미로요.
다가오는파이어 링DLC는 FromSoftware가 개발한 가장 큰 확장팩입니다.
이러한 세계를 디자인하려면 개발자가 약간 특이한 작업을 수행해야 합니다. 바로 플레이어를 신뢰하는 것입니다. 많은 게임에서는 플레이어가 이상적인 경험을 할 수 있도록 속도를 설정하려고 합니다. 그러나 플레이어가 스스로 경험을 선택할 수 있도록 하는 데에는 훨씬 더 많은 자유가 있습니다.
우리는 그들이 이러한 어려움을 극복하고 이러한 발견을 할 것이라고 믿습니다. 그리고 나는 그들에게 신뢰를 주는 것이 그들이 놀고 모험할 수 있는 건강한 환경을 조성한다고 생각합니다.
선수에 대한 미야자키의 신뢰는 다음과 같은 질문에 반영됩니다.파이어 링비밀이 발견되었습니다. 플레이어들이 발견하는 것을 보면 항상 놀라곤 한다고 말했지만, 아직 밝혀지지 않은 작은 사실이 하나 있습니다. 이것이 실제 게임 내 비밀인지 아니면 좀 더 모호한 것인지는 시간이 지나서야 답이 나올 것입니다.
정말로 찾아야 할 마지막 비밀이 하나 있다고 생각하시나요? 아니면 미야자키가 우리를 미끼로 삼고 있는 걸까요? 아래에서 알려주세요!