리뷰: '아우터 월드'는 싱글 플레이어 게임이 얼마나 훌륭한지를 일깨워줍니다.
Obsidian Entertainment에서 만들고 10월 25일에 출시한 게임은 매우 흥미롭고 잘 만들어진 게임으로 소액 거래와 사람들로부터 돈을 착유하는 데 관심이 있는 업계에서 싱글 플레이어 게임이 여전히 얼마나 위대할 수 있는지에 대한 관점을 제시합니다. . 옵시디언이 작업한 게임의 역사를 아는 척 하지 않겠습니다.
나는 Fallout 게임이나 그들이 그 문제에 대해 작업한 어떤 게임도 해본 적이 없습니다. 저에게 Outer Worlds는 게임 자체뿐만 아니라 개발자에게도 새로운 경험이었습니다. Bethesda가 소액 거래와 게임을 깨는 버그로 가득 찬 Fallout 76의 죽음에 몰락하는 동안 Obsidian은 열정적인 직원들의 마음과 두뇌로 만든 RPG 게임을 출시하면서 승리를 즐깁니다.
Fallout: New Vegas 속편으로 종종 언급되는 게임이지만 New Vegas를 플레이하지 않은 사람들에게 이것은 당신이 플레이한 다른 게임과 다른 경험입니다. 2016년 초부터 작업을 해오면서,외부 세계플레이어에게 모든 것을 제공하는 패키지를 제공합니다.
비주얼:
게임을 시작하는 순간 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 이 게임이 얼마나 미학적으로 유쾌한가 하는 것입니다. 명확한 아트 스타일에서 아름답게 창조된 세계에 이르기까지 Outer Worlds는 절대적으로 놀랍습니다. 게임은 처음 플레이한 후 몇 년이 지나도 방문할 수 있다는 점에서 고급 와인처럼 오래될 것이며 여전히 보기에 엄청날 것입니다. No Man's Sky와 Fallout 4가 혼합된 아트 스타일을 가지고 있지만 Obsidian이 다른 두 게임에는 없는 디자인에 네온의 활기와 생기를 더해주기 때문에 완벽하게 작동합니다.
또한, 각 영역을 발견할 수 있는 거대한 덩어리로 만들지 않기로 결정했기 때문에 이 게임의 다양한 영역 디자인은 탐험하기에 매우 재미있고 탁월합니다. 각 영역마다 고유한 개성이 있기 때문이든, 각 영역이 얼마나 압축되어 있든, 아직 발견하지 못한 새로운 영역을 탐색할 때 이 모든 것이 차이를 만듭니다. 게임의 각 환경은 마치 거대한 지도의 일부 거대한 영역이 아니라 실제로 커뮤니티 안에 있는 것처럼 느끼는 효과를 끌어내기 위해 일종의 폐쇄형입니다.
게임에서 볼 수 있는 모든 것은 캐릭터에 개성을 더하거나 단순히 마을에 생기를 더하는 것이든 상관없이 그곳에 있는 목적을 거의 가지고 있습니다. 그러나 이 게임의 디자인은 단순히 환경적으로 좋아 보이는 것 이상입니다. 캐릭터 상호작용에도 많은 공을 들였다는 점도 눈에 띈다. 등장인물에게 말할 때 마치 대중 앞에 서서 자유와 희망에 대해 연설하는 것처럼 빛이 그들에게 비춰지는 것을 알 수 있습니다. 이것은 또한 말하는 사람에게 초점을 맞춰 캐릭터에게 말할 때마다 배경이 흐려지기 때문에 지원됩니다.
여기에 추가하기 위해 빛나는 빛이 실제로 얼굴 애니메이션과 상호 작용할 캐릭터의 반응에 초점을 맞추기 때문에 말할 때 캐릭터 주변의 조명은 거의 약간 어두워집니다. 디자인은 독특하고 독특하지만 가장 좋은 방법입니다. 요즘 게임에서 자주 볼 수 있는 것은 아니지만 확실히 환영할 만한 변화입니다.
버그/글리치 없음:
오늘날 Triple-A 게임이 완벽한 상태 또는 거의 완벽한 상태로 출시되는 것을 상상하는 것은 거의 불가능합니다. 모든 가능성과 Obsidian Entertainment가 대부분의 Triple-A 개발자보다 작은 회사라는 사실에도 불구하고 Outer Worlds는 버그가 전혀 없습니다. 게임을 플레이하면서 버그를 한 번도 경험하지 못했습니다. 글리치나 게임 중단 문제는 없었습니다.
Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft 및 EA와 같은 대규모 Triple-A 개발자가 버그와 게임 중단 결함이 있는 게임을 자주 출시할 때 Obsidian과 같은 소규모 개발자가 이 좋은 상태의 게임을 발표할 수 있다는 것은 거의 히스테리입니다.
저는 플레이스테이션 4에서 이 게임을 플레이했는데 맵의 더 넓은 영역을 탐색할 때 약간의 프레임 속도 저하가 있었지만 너무 눈에 띄거나 몰입감이 깨지는 현상은 없었습니다. 내가 마을 안에 있을 때마다(예: Edgewater) 프레임 속도가 떨어지는 것을 결코 보지 못했고 게임은 중단 없이 아름답게 실행되었습니다. 텍스처 팝 인 또는 팝 아웃이 없었고 이상한 AI 애니메이션이나 결함이나 버그로 간주 될만한 것이 없었습니다.
이것은 다른 모든 사람들이 나와 비슷한 플레이 스루를 할 것이라는 말은 아닙니다. 버그/충돌을 경험한 사람들이 있을 거라고 확신하지만 제가 겪은 일에 대해서만 말할 수 있습니다. Anthem이나 Fallout 76과 같은 게임의 출시와 현재 상태가 이 두 게임이 게임 업계에 완전한 농담일 뿐임을 보았을 때 이 규모의 게임이 나에게 아무런 문제를 일으키지 않았다는 것은 단순히 인상적입니다.
그것은 단지 Triple-A 게임이 출시될 때, 특히 소비자가 게임에 60-90달러를 지출할 때 버그가 있거나 결함이 있는 엉망이 되는 이유에 대한 변명의 여지가 없다는 사실을 강요합니다.
게임 길이:
이 게임은 완전히 플레이하지 않으면 최소 15시간 정도면 끝낼 수 있는 게임 중 하나입니다. 이 게임이 설계된 방식은 플레이어가 원하는 대로 플레이할 수 있도록 하는 것입니다. 즉, 모든 사이드 퀘스트를 무시하고 고기가 많은 것들을 헤쳐나갈 수 있다는 의미입니다.
그러나 이전에 최소한 하나의 RPG 오픈 월드 게임을 해본 사람이라면 그런 식으로 플레이하는 것이 환상적인 이야기와 만남의 덩어리를 얻는다는 점에서 대단히 만족스럽고 보람 있는 콘텐츠를 놓치는 것을 의미한다는 것을 알 것입니다. 메인 스토리에만 집중했다면 만나지 못했을 캐릭터들.
각 세계를 탐험하고 각각의 세계를 고유한 역사를 가진 개인으로 취급하는 것은 모든 세계가 메인 스토리에는 중요하지 않지만 전반적인 경험에 필수적인 상황, 캐릭터 및 스토리를 도입한다는 것을 깨달을 때 훨씬 더 의미가 있습니다.
말할 것도 없이 이 게임의 모든 것은 원하는 방식으로 접근할 수 있습니다. 이 게임은 당신이 평소에 게임을 하는 방식과 다르게 이 게임을 플레이할 수 있도록 해주는 많은 것들을 제공합니다. 은밀하게 플레이하고 전략적으로 생각하는 것을 선호한다면, 게임은 각 상황을 폭력으로 맞서 싸우는 것이 아니라 변장을 변경할 수 있는 장치를 제공함으로써 그렇게 하도록 권장합니다. 제한 구역.
보다 직접적인 접근 방식을 선호한다면 이 게임에는 사용하기에 놀라운 다양한 무기가 있지만, 당신을 해치려는 모든 것과 싸우는 데 도움이 되는 동료도 있습니다. 이 게임을 하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 이는 게임과 관련된 능력과 기술에 의해 시행되기도 합니다.
이 게임은 또한 당신의 선택이 특정 사람들이나 전 세계에 일어나는 일에 중대한 영향을 미친다는 사실에 의해 그 길이를 정당화합니다. 게임 속으로 파고들어 제공되는 모든 것을 탐색하는 것을 좋아하는 플레이어라면 메인 스토리보다 훨씬 더 많은 게임이 있습니다.
이야기:
Outer Worlds 안에 새겨진 것은 기업 자본주의의 개념과 이러한 형태의 사회가 모든 사람에게 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 이야기입니다. 전체 게임은 다양한 수준에서 사람과 사회를 통제하는 거대 기업의 개념을 기반으로 합니다. 게임이 심각한 주제를 다루는 동안 상황의 광기를 비웃는 것처럼 항상 풍자적인 농담이 있습니다.
사람들은 더 이상 사람으로 간주되지 않으며, 필요한 일을 수행하기에 적합하지 않은 경우 완전히 일회용으로 간주됩니다. 사실, 초기에 접하게 될 이야기 중 하나는 Edgewater에서 아프거나 건강에 해로운 모든 사람이 약이나 도움을 받을 수 있는 것은 아니라는 생각입니다. 그들을 돕는 자원을 사용하는 것보다 죽게 두는 것이 더 저렴하기 때문입니다.
이 뒤틀린 이야기의 여정을 따라 당신은 진정으로 돌보기 시작하는 캐릭터, Outer Worlds의 거대 기업 Spacer's Choice가 설정한 가혹한 조건에서만 살아남는 캐릭터와 상호 작용하게 됩니다. 이런 종류의 이야기는 오늘날 우리 사회에서 쉽게 만들 수 있는 유사점과 비교 때문에 항상 흥미진진합니다. 이 시점에서 왜 누군가가 Spacer's Choice에 남아서 일할 것인지 물을 수 있습니다.
글쎄요, 단순한 진실은 직장을 그만두는 사람은 누구나 외부 세계의 위험이 기다리고 있는 광야에서 굶어 죽을 가능성이 높다는 것입니다. 흥미롭게도 게임 시작 초기에 작은 커뮤니티를 만나서 그들을 돕거나 Spacer's Choice가 제어하는 인근 마을(Edgewater)을 도울 기회가 있습니다.
이 게임의 모든 사람들은 평범한 시민이든 극단주의자이든 상관없이 자신이나 그들이 섬기는 식민지를 돌보기 위해 존재합니다. 이 이야기는 거대 기업이든, 파벌이든, 아니면 그저 자신을 보살피는 사람이든 상관없이 당신의 선택과 당신이 누구 편을 드느냐에 따라 매우 조정됩니다.
컴패니언:
Outer Worlds가 게임에서 동반자 요소를 특징으로 한다는 것을 알게 된 후, RPG 게임에서 이러한 종류의 요소가 제대로 빛을 발할 수 없기 때문에 빨리 회의적이었습니다. 내가 직접 게임을 하고 동료들이 이 게임의 가장 좋은 부분 중 하나라는 것을 깨달은 후 거의 부끄러운 일이라고 생각했던 실수.
게임 전반에 걸쳐, 수락할 경우 배에 합류할 수 있는 캐릭터를 만나게 되며, 당신이 그들을 쫓아내기로 선택하지 않는 한 그들은 영구적인 승무원이 됩니다. Skyrim과 같은 대부분의 게임에서 동료는 한 가지 일을 하도록 설계되었습니다. 세계를 횡단할 때 당신을 따르고 적과 교전할 때 전투를 돕거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
Outer Worlds에서 놀라운 점은 동료가 자신의 이야기, 배경, 좋아하는 것과 싫어하는 것, 그리고 사람을 인간으로 만드는 모든 것을 가진 실제 사람처럼 느끼는 대신 동료처럼 느껴지지 않는다는 것입니다.
예를 들어, 일찍 얻은 동료인 Parvati는 흥미롭지만 수줍음이 많은 기계 엔지니어이기도 합니다. 이 정보를 배우는 것은 캐릭터 설명의 형태로 제공되지 않지만, 대신에 동반자와 상호 작용하고 그들에 대해, 종종 가족, 경력, 삶의 선택 및 다른 것.
동반자가 불편한 결정을 내리려고 하면 결정을 내리기 전에 잠시 이야기를 나눌 수 있는지 물어보면서 알려줄 것입니다. 당신이 매우 논란의 여지가 있는 결정을 내린다면, 당신의 동반자는 탈퇴를 선택하고 당신을 떠날 수 있습니다. 당신은 당신의 동료들과 의견이 다를 수 있고, 그들의 의견에 따라 당신이 아마도 소홀히 했을 무언가를 선택하게 될 수도 있습니다.
이들은 모두 단순한 동료가 아니라 의미 있는 이야기가 있는 실제 인물이라는 생각으로 귀결됩니다.
그 외에도 동료에게 줄 수 있는 능력과 기술도 있습니다. 당신은 그들의 건강을 향상시키고, 체중, 이동 속도, 공격 및 동료를 위해 향상시키거나 획득할 수 있는 기타 여러 기술을 향상시킬 수 있습니다.
하지만 그것으로 끝나지 않으며, 동료가 기계 엔지니어, 치료사 또는 전투원이라면 능력을 기반으로 합니다. 당신의 동료들은 모두 완전히 다른 성격을 가질 것입니다. Parvati는 수줍어하지만 낙관적인 삶의 관점을 가지고 있습니다. Ellie는 무법자에게서 영감을 받은 캐릭터로 세상에는 더 폐쇄적이며 다른 여러 동료를 만나게 됩니다.
이 모든 것 외에도 새로운 것을 배우거나 동료가 관계를 발전시키고 캐릭터로 변화하도록 허용할 가능성이 더 큰 동반자 기반 퀘스트도 있습니다. 이런 식으로 게임은 플레이어를 동료와 연결하는 방법을 진정으로 이해하고 전 세계에서 당신을 팔로우하는 사람이 아니라 사람 또는 친구로서 느끼는 것처럼 느낍니다.
게다가, 아우터 월드의 동료들은 당신과의 관계에만 초점을 맞추지 않습니다. 아니요, 그들은 낭만적인 상호 작용이든 그저 무작위 대화이든 간에, 메인 스토리에 관련된 다른 캐릭터들과 그들 사이에서 또는 심지어 다른 캐릭터들과 이야기할 것입니다.
이 캐릭터들은 당신만을 섬기기 위해 존재하는 캐릭터라기 보다는 살을 뺀 캐릭터처럼 즉시 느껴집니다.
결함이 있는 게임 플레이:
게임의 다른 요소가 승리를 축하하는 동안 게임 플레이는 게임이 완전히 만족하지 못하는 부분일 수 있습니다. 불행히도 전 세계를 걷는 것 외에 다른 형태의 교통 수단이 없기 때문에 게임이 약간 진부하게 느껴질 수 있습니다. 주로 게임이 A 지점에서 B 지점으로 끊임없이 이동해야 하는 것에 의존하기 때문입니다. 그러나 이것은 거짓말이 될 것이기 때문에 구속 특성이 없는 게임 플레이에 결함이 있다는 것을 말하는 것은 아닙니다.
특히 앞으로 도약하거나 더 빨리 이동/달릴 수 있는 능력을 잠금 해제하는 것과 같은 고유한 능력을 잠금 해제할 때 게임 플레이가 개선되기 시작합니다. 그럼에도 불구하고 게임의 길이는 약 25시간이며 때로는 지루할 수 있지만 게임에서 탐험의 흥미진진한 특성은 거의 즉시 정신을 고양시킵니다.
계속해서 우리는 또한 전투를 요소로 받아들여야 합니다. 이 게임은 게임의 1인칭 특성을 보완하는 전투를 적용합니다. 대부분의 경우, 여기에서 싸우는 것은 당신이 회피하고, 막고, 때때로 근접 공격을 위한 버튼을 누르는 데 초점을 맞추면서 작동합니다. 이 게임은 광야에서 당신을 도울 다양한 무기를 선택할 수 있기 때문에 무기와 총기에 관한 강력한 기반을 구현합니다.
전투는 일반적으로 빠르게 진행되고 상당히 펀치감이 있기 때문에 종종 매우 기분이 좋습니다. 말하자면, 내가 게임을 플레이하면서 경험한 한 가지 결함이 있습니다. 그것은 전투가 일반 난이도에서 쉽게 느껴지기 시작한다는 사실입니다. 첫 번째 플레이 스루의 경우 일반 모드와 게임 중간에 플레이하기로 결정했습니다. 전투는 무엇보다 너무 쉽게 느껴지기 시작했다. 처음에는 멈출 수 없는 슈퍼히어로인 저 자신을 보며 꽤 만족스러웠지만, 아무런 도전 없이 똑같은 일을 반복하는 제 자신을 보며 자연스럽게 이 감정은 끝이 났습니다.
이제 이것은 게임 플레이에 대한 내 생각뿐만 아니라 게임의 무기 수정 추가에도 영향을 미쳤습니다. 전투에서 내 플레이 스타일을 바꿀 수 있는 수정을 추가할 필요성을 전혀 느끼지 못했기 때문입니다. 독특하게도 Outer Worlds는 능력 점수나 다른 것을 받는 대가로 결함을 개발할 수 있는 선택권이 주어지는 시스템을 도입합니다.
그러나 이것은 절충할 가치가 거의 없으며, 합당한 절충안이 제공되지 않았기 때문에 하루 중 시간을 주지 않았기 때문에 시스템은 플레이 스루에서 빨리 쓸모없게 되었습니다. 표준 난이도로 플레이했기 때문에 이 시스템의 잠재력을 충분히 경험할 수 없었을 수도 있지만 게임에서 무언가를 즐기기 위해 난이도를 변경해야 하는 것은 타협이 되어야 하는 것이 아닙니다. .
또한 RPG이기 때문에 해킹, 은신 또는 대화의 힘을 통해 다양한 방법으로 상황에 대처할 수 있습니다. 해킹과 대화는 가장 조심해야 하는 두 가지 옵션이기 때문에 게임이 진정으로 빛나는 곳이며, 결국에는 결과에 극도로 만족하거나 둘 사이의 전쟁을 부채질하는 데 도움이 된 것에 실망할 수 있습니다. 커뮤니티.
반면에 스텔스는 아마도 더 약한 옵션일 것입니다. 이는 게임이 이 접근 방식으로 사용자를 거의 기울이지 않기 때문입니다. 소음기가 부착물로 제공되지만 이는 극히 드물며 적에게 적용된 경우에도 파트너나 생물(예: 랩티돈)을 죽일 때 여전히 당신의 총소리를 들을 수 있습니다.
이전에 게임이 구현하는 변장 시스템에 대해 언급했습니다. 이 시스템에서는 제한된 영역에 접근하기 위해 다른 사람으로 외모를 변경할 수 있는 장치 홀로그램 덮개가 제공됩니다. 이것은 스텔스 게임 플레이에 독특한 추가 기능입니다. 그러나 결함은 게임이 장치가 유용한 상황을 거의 제공하지 않는다는 것입니다. 게임 플레이 면에서 훌륭하지는 않지만 나쁘지도 않습니다.