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전설적인 게임 작가 미야자키 히데타카(Hidetaka Miyazaki) 다크소울 시리즈이자 이 세대의 가장 큰 게임 중 하나인 파이어 링 , 전례가 없는 일을 겪었고 비교할 수 없는 성공 줄. 그의 재임 기간 동안 FromSoftware는 전 세계적으로 가장 멋진 스튜디오가 되었습니다.
이러한 번영 속에서 많은 사람들은 미야자키의 창작 과정이 어떤 것인지 궁금해합니다. 미야자키가 영감의 원천에 대해 이야기한 것처럼 우리는 오랫동안 궁금해할 필요가 없을 것입니다. 그리고 그것은 실제로 전형적인 게임 디렉터의 반응에서 벗어납니다.
와의 인터뷰에서 코타쿠 발매 이후 그의 앞으로의 행보에 대해 논의 중 다크 소울 3 , 미야자키는 다소 구식 매체인 책에 대한 깊은 애정을 언급했습니다. 영감의 원천을 묻자 그는 이렇게 말했다.
나의 영감의 원천은 다양한 장소에서 나옵니다. 당신이 언급한 미디어는 영감의 원천이지만, 특히 한 가지 항목을 꼽자면 책, 특히 텍스트 기반의 책을 꼽고 싶습니다. 전에도 이 얘기를 꺼냈지만, 내 취미는 텍스트 기반 책을 읽으면서 상상하고 상상하는 것입니다. 이것은 게임 개발에 대한 영감의 원천 중 하나입니다.
그것은 그다지 놀라운 일이 아닙니다. 파이어 링 창작자의 주된 영감의 원천은 책입니다. 성장기에는 재정적 제약으로 인해 원하는 책과 만화를 소유할 수 없었습니다. 따라서 그는 도서관에서 복잡한 문학 작품을 읽으며 자신을 발견했습니다.
텍스트적 영감은 그의 게임의 스토리텔링 형식에서도 나옵니다. 대부분의 대규모 AAA 게임과 달리 FromSoftware 타이틀은 단편적인 스토리텔링 유형 스토리를 진행하기 위해 컷신에 의존하지 않습니다. 오히려 플레이어가 다양한 방식으로 해석할 수 있는 텍스트 및 환경 단서를 사용합니다.
광고상상력을 자극하는 텍스트의 능력은 텍스트를 다른 미디어와 차별화시킵니다. 미리 시각화된 세계를 제시하는 영화나 비디오 게임과 달리 책은 독자의 마음이 그림을 그리는 틀을 제공합니다. 이것이 바로 FromSoftware 게임에 수반되는 것입니다. 플레이어가 자신의 해석에 따라 천천히 구성하는 내러티브입니다.
미야자키 자신도 자신의 방법이 다소 구식임을 인정하며 다음과 같이 말했습니다. 좀 오래된 이야기인 건 알지만 최근에는 [책]을 즐겨 보게 되었어요. 개인적으로 제가 [책]을 읽으면서 좋은 의미로 얼마나 감정적으로 몰입하는지 보는 게 꽤 흥미롭습니다. ” 감정적으로 관련된 이러한 요소는 그 자신의 창의적인 노력의 씨앗이 됩니다.
광고독서에 대한 미야자키의 열정과 그것이 그의 창작 과정을 촉진하고 그가 가장 뛰어난 작품을 창작하는 데 어떻게 도움이 되었는지 배우는 것은 매우 흥미롭습니다. 역대 기억에 남는 게임 . 글에 대한 미야자키의 헌신은 그가 플레이어들에게 전달하는 숨 막힐 듯하고 생각을 자극하는 경험을 계속해서 형성할 것을 약속합니다.
제안화려한 그래픽과 영화 같은 게임 스토리텔링 시대에 책의 힘에 대한 미야자키의 초점은 독서라는 단순한 행위에서 촉발되는 지속적인 창의성을 신선하게 일깨워줍니다. 정말 당신이 아이디어가 무엇인지 궁금하게 만듭니다. 조지 R.R. 마틴과 협력 쓰기 파이어 링 바로 이 매체에서 영감을 얻었습니다.
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