Marvel's Spider-Man 2: Insomniac의 웹 스윙은 훌륭하지만 더 좋을 수도 있습니다.
불면증 스파이더 맨 그리고 그 후속 조치 마일 모랄레스 역대 최고의 슈퍼 히어로 게임 중 하나로 간주됩니다. 본능적 인 전투, 액션으로 가득 찬 세트 피스, 환상적인 스토리, 다재다능한 캐릭터 캐스트. 무엇보다 가장 중요한 것은 웹 스윙이며 마블의 스파이더맨 2.
종종 영화에서 바로 찢어진 것처럼 보입니다. 이렇게 좋아 보이는 것을 어떻게 개선할 수 있겠습니까? 이것이 주요 문제입니다. 멋지게 보이도록 설계되었지만 반드시 기분이 좋을 필요는 없습니다. 팬들 사이의 담론의 대부분은 표현과 자유의 여지가 제한된 상태에서 어떻게 당신의 손을 너무 많이 잡고 있는지에 중점을 둡니다.
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종종 Insomniac의 웹 스윙은 이전 게임, 특히 원본과 비교됩니다. 스파이더맨 2 일반적으로 웹 스윙 및 오픈 월드 게임의 선구자 인 2004의 영화 제휴. 웹은 건물에 부착되며 한 번에 두 개의 웹을 캐스팅하고 웹을 잡고 땅을 따라 달릴 수 있습니다. 그것은 당신의 손을 잡지 않았습니다. 높은 곳에서 떨어지면 스파이더맨이 땅에 부딪혀 피해를 입고 속도와 물리학에 면역이 되지 않습니다.
이 위험은 스릴을 만들었습니다. 당신은 진정으로 성공과 실수를 완전히 통제하고 있다고 느꼈습니다. 후속 타이틀은 더 확장되었습니다. 궁극의 스파이더맨 허용된 웹 클라이밍, 스파이더맨 3 새총 발사를 도입했습니다. 마블의 스파이더맨 2 올해 10월), 그림자 거미줄 목이 부러질 정도로 빠른 속도로 표면을 따라 미끄러질 수 있습니다.
순회는 겉으로보기에는 더 나아질 것 같았습니다. 놀라운 거미 남자 게임은 두 단계 뒤로 물러났습니다. 다시 한 번 스파이더맨이 구름에서 흔들리고 있었다. 그러나 그것들을 기록하는 것은 전적으로 공평하지 않습니다. Beenox는 포인트 런칭 시 상황에 맞는 애니메이션과 같이 Insomniac도 배울 수 있는 몇 가지 좋은 아이디어를 가지고 있었습니다.
그렇다면 Insomniac은 어떻게 자유와 놀라운 시각적 품질 사이의 완벽한 균형을 찾을 수 있을까요? '그냥 예전 게임들이 하던 대로 해라'라고 말하기는 쉽지만, Insomniac만의 디자인 철학이 있다는 점을 존중해야 합니다.
답은 플레이어가 사용할 수 있는 메커니즘의 양을 늘리는 데 있다고 생각합니다.
경외심을 불러일으키는 순간을 만들기 위해 상대적으로 쉽게 현재 항목을 함께 연결할 수 있습니다. 그러나 몇 시간을 투자한 후 면밀히 살펴보면 문제가 나타납니다. 역학은 미리 설정된 미리 준비된 애니메이션이기 때문에 반복될 뿐만 아니라 관련된 위험, 보상 또는 기술이 없습니다.
통과 마블의 스파이더맨 2 플레이어에게 더 많은 기술이 필요할 수 있습니다.
기술이 필요하지 않다는 주장이 있습니다. 결국 Insomniac의 게임은 싱글 플레이어이고 Spider-Man은 이미 이 분야의 전문가입니다. 플레이어가 도전을 느끼는 이유는 무엇입니까? 정비사에게 기술이 필요하지 않으면 참여도 거의 필요하지 않습니다. R2를 누른 상태에서 X를 탭하여 A에서 B로 이동할 수 있습니다. 전 세계를 이동하는 방식과 관련하여 게임 전반에 걸쳐 진행되는 느낌이 없습니다.
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정확히 그렇게하는 데 많은 시간을 할애하면 문제가됩니다. 게임의 많은 부분이 순회를 기반으로 하는 경우 일정 수준의 도전, 참여 및 표현이 있어야 합니다.
플레이어에게 도전을 제공하면 숙달의 기회도 제공되며 숙달을 통해 성취가 이루어집니다.
우리는 Insomniac이 웹 스윙을 완전히 재작업하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 마블의 스파이더맨 2 우리가 지금까지 본 것에서. 통조림 역학은 여전히 존재하지만 멋진 새 역학을 만들었습니다. 언급한 바와 같이, 새총 발사가 돌아오고 있으며, 마치 다만 원인 프랜차이즈, 우리는 영광스럽게 공중을 활공할 수 있는 웹 날개를 얻고 있습니다.
Insomniac이 듣고 있습니다. 요청이 많았던 기능입니다. 어떻게 더 나아갈 수 있습니까? 마블의 스파이더맨 2 ? 웹 터널 메카닉? 건물을 통과하기 위해 열린 창문을 지퍼로 통과할 수 있는 것과 같은 새로운 것을 만드십시오. 스프린트 부스트 벽? 첫 번째 영화에서 Andrew Garfield의 Spider-Man처럼 플레이어가 X를 잡고 건물 측면 위로 새총을 쏘도록 할 수 있습니다.
많은 플레이어가 루프 해제를 반복할 수 없다는 불만을 표명했습니다. 이는 Insomniac의 시스템이 웹을 유지하는 것을 막기 때문입니다. 이에 대응하기 위해 적격한 구조물에서 스윙할 때 스파이더맨이 거미줄을 잡고 회전을 시작하는 지점에서 R2와 X를 잡고 있으라는 메시지가 게임에 표시될 수 있습니다. X를 길게 누를수록 부스트가 더 강력해집니다.
파쿠르에서 스윙으로의 흐름을 개선하기 위해 스프린트 속도를 높일 수 있으며, 원기 계략.
Insomniac은 눈에 보이지 않는 장벽으로 인해 땅에 닿지 못하도록 막는 대신 Peter가 새 수트를 받았을 때 컷신에서와 유사한 애니메이션을 만들 수 있습니다. Peter는 낮게 휘두르며 바닥을 가로질러 손을 뻗습니다. 그리고 같은 컷씬에서 우리는 그가 표면을 가로질러 미끄러지는 것을 봅니다. 바닥에 목적이 없는 L3를 클릭하면 Spider-Man이 물체 아래로 미끄러지거나 심지어 벽을 똑바로 아래로 통과할 수 있습니다.
더 많은 메커니즘을 사용할 수 있고 플레이어에 대한 제한이 적을수록 세계를 횡단하는 방법에 대한 표현의 자유가 더 많아집니다. 그것은 Insomniac의 스윙하는 외모가 얼마나 좋은지와 과거 게임이 얼마나 짜릿하게 느껴졌는지 사이의 이상적인 결혼이 될 것입니다.
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