G2A CEO Bartosz Skwarczek, 인공 지능, CMA, 디지털 산업의 끊임없이 변화하는 특성에 대해 이야기(독점)
Bartosz Skwarczek은 폴란드, 네덜란드, 홍콩에 지사를 두고 있는 온라인 마켓플레이스인 G2A.com의 CEO입니다. 이 플랫폼은 모든 디지털 제품의 전자 상거래 촉진을 전문으로 합니다. 게임, 구독, 기프트 카드 등. 우리는 Bartosz와 약 1시간을 보냈고 그 시간 동안 비즈니스 세계 및 디지털 미디어와 관련된 다양한 주제에 대해 논의했습니다. 아래는 그와 진행한 인터뷰 전문이다.
FandomWire: G2A는 어떻게 시작되었나요? 게임 업계에서 경력을 쌓고 싶었던 이유는 무엇입니까?
Bartosz Skwarczek: 2009년에 나는 서로 아는 친구를 통해 알게 된 18세 소년으로부터 이메일을 받았습니다. 그건 그렇고 그는 이제 내 비즈니스 파트너입니다. 이메일을 읽었습니다. '안녕 Bartosz, 제 비즈니스 멘토가 되어주실 수 있나요?' 나는 그것을 무시했지만 그는 다음날 다시 이메일을 보냈고 그 다음날 다시 같은 것을 묻습니다. 처음부터 나는 그의 끈기가 좋았다. 그의 세 번째 후속 이메일 이후, 나는 그와 6개월 동안 함께 일하기로 결정했고, 그에게 비즈니스 세계 등을 시작하는 것에 대한 조언을 해주었습니다. 그런 다음 그는 우리가 함께 회사를 시작할 수 있는지 묻기로 결정했습니다. 나는 그에게 어떤 종류의 회사인지 묻고 그는 대답합니다. 게임 사업. 나의 초기 반응은 묻는 것이었다. 왜 게임? 나는 게임이 아이들을 위한 것이라고 생각했다! 그러다가 제대로 들여다보더니 “사실 좋은 사업이 될 수 있을 것 같다. 이것이 G2A의 겸손한 시작이었습니다. 사용자가 게임을 사고팔 수 있도록 온라인 플랫폼을 운영하는 유럽 출신 직원 4명이 있었습니다.
우리의 첫 번째 주요 돌파구는 폴란드에서 World of Warcraft의 가장 큰 판매자가 되었을 때였습니다. 그 후 E3에서 TGS, Gamescom에 이르기까지 모든 무역 박람회를 위해 전 세계를 여행하며 G2A에 대한 소문을 퍼뜨렸습니다. 그 시점에서 내가 배운 것은 게임 산업이 매우 밀폐되어 있다는 것입니다. G2A 사이트 트래픽이 크게 증가하고 있음에도 불구하고 아무도 우리와 함께 일하기로 공식 계약을 하고 싶어하지 않았습니다. 그러나 그 트래픽의 대부분은 폴란드에서 발생했으며 전 세계적으로 폴란드는 그다지 관심이 없습니다. 이것이 무역 박람회에서 아무도 우리와 대화하기를 원하지 않는 주된 이유입니다.
그때 저는 이 모델이 우리가 운영하고 있는 작은 규모에서 장기적으로 작동하지 않을 것이라는 것을 깨달았습니다. 그래서 우리는 어떻게든 성장해야 했습니다. 결국 누구나 온라인에서 게임을 사고 팔 수 있지만 시장에서 가장 큰 플랫폼으로 성장하기 위해 무엇이 필요한지 알아내야 했습니다. 우리는 이미 외부 판매자와 구매자를 허용하는 가장 눈에 띄는 플랫폼 중 하나라는 사실을 알고 있었습니다. 이것은 우리 고객이 이미 게이머라는 이점이 있다는 것을 의미했기 때문에 업계 사람들에게 우리가 어떻게 더 성장할 수 있는지 물어보기 시작했고 할 수 없다는 말을 들었습니다. 너무 어렵습니다. 시도조차하지 마십시오.
나는 그것을 무시하고 사업 성장의 가장 중요한 요소와 같이 이미 알고 있는 것에 집중해야 했습니다. 가격, 지불, 보안, 인프라 및 고객 기반. 우리는 많은 실수를 저질렀고 개선하기 위해 실수로부터 배웠습니다. 우리는 개선을 위해 지속적으로 노력했고 어떤 지점에서는 연중무휴로 작업했습니다. 결국 우리는 폴란드에서만 운영되던 범위를 글로벌 기업으로 확장할 수 있었습니다. 오늘날 우리는 2,500만 명의 고객을 보유하고 있으며 작년 한 해에만 사이트를 방문한 사람이 3억 명에 달했습니다.
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FandomWire: 당신이 언급한 비디오 게임에 대한 초기 생각에 대해 말한 것과 관련하여, 당신 자신이 게이머인지 아니면 당신에게 더 많은 사업으로 여겨지는지 궁금합니다. 게임 팬이라면 가장 좋아하는 타이틀이 무엇입니까?
Bartosz Skwarczek: 내가 가장 좋아하는 게임이라고 생각하는 몇 가지 게임이 있습니다. 첫 번째 Doom, Mortal Kombat 및 Colin McRae Rally와 같은 타이틀은 제가 대학에 다닐 때 이러한 게임을 기반으로 한 대회와 토너먼트를 열었습니다. 저 자신을 하드코어 게이머라고 부르지는 않겠지만 저를 선물로 삼았던 크리스마스가 있었습니다. 저만의 드라이빙 시뮬레이터를 만들기 위해 경주용 자동차 시뮬레이션 의자 중 하나를 구입하여 콘솔에 모두 연결했습니다. 그 다음 주에는 매일 6시간 동안 Gran Turismo와 Colin McRae를 플레이했습니다.
당신은 G2A가 2009년에 시작되었다고 언급했습니다. 분명히 그 시대에 게임은 디스크로 판매되고 상자에 담겨 나오는 물리적 기반 미디어였습니다. G2A가 주로 디지털 코드를 다루는 상황에서 업계가 더 많은 디지털 콘텐츠로 전환하는 것이 귀하에게 영향을 미쳤습니까? 업계에서 일하면서 수년 동안 이와 같은 다른 엄청난 변화를 보았습니까?
저는 많은 변화를 보았습니다. 2009년은 제가 처음 이메일을 받은 해였고, 2010년은 우리가 공식적으로 G2A를 시작한 해였습니다. 그 당시에는 게이머에 대한 생각이 다르게 인식되었습니다. 마치 그들이 모두 괴짜 내성적 인 것처럼 더 고정 관념이었습니다. 우리 업계가 다양한 배경을 가진 코스플레이어와 사치스러운 사람들을 끌어들이는 오늘날과 같은 것은 없습니다. 틈새 시장으로 간주되는 게임에서 이제 모든 배경의 사람들이 게임 청중을 구성하는 이러한 성장. 이로 인해 신규 이민자에게 게임이 열렸으며 이전에는 신경쓰지 않던 사람들이 이제 갑자기 관심을 갖게 되었습니다.
디지털로의 전환이 가져온 가장 큰 변화에 대해; 이전에 게임이 개발 및 출시되었고 스튜디오가 이전되었습니다. 요즘 게임은 게임의 초기 릴리스가 바로 시작일 뿐이므로 수명이 더 길어졌습니다. 그 다음에는 소액 결제, DLC 미션, 패치, 시즌 패스 등이 있습니다. 이는 동일한 스튜디오의 게임이 3~4년에 한 번만 출시되는 것이 아니라 1년에 한 번, 경우에 따라 분기에 한 번 출시된다는 것을 의미합니다. 단일 단계 경험에서 여러 단계로 구성된 경험으로의 전환은 우리에게 모든 것을 변화시켰습니다. 디지털 전환이 가져온 또 다른 주요 변화는 무료 플레이 경험과 모바일 게임이 훨씬 더 두드러지게 된 방식입니다. 이것은 전체 게임 청중이 크게 증가했음을 의미합니다. 이제 전화를 소유한 사람은 누구나 본질적으로 게이머입니다. AI의 부상은 이를 더욱 증가시킬 뿐입니다.
Bartosz Skwarczek은 AI에 대한 자신의 생각을 다음과 같이 설명합니다.
FandomWire: 당신이 말했듯이, AI는 의심할 여지없이 게임 산업을 변화시키는 차세대 기술이 될 것입니다. G2A는 이러한 변화를 어떻게 예상하고 있습니까?
Bartosz Skwarczek: AI는 개인이 콘텐츠를 만드는 방식을 바꿀 것이며 Chat GPT는 이미 창의적인 사람들을 지원하고 있습니다. 그러나 기업에서도 이를 사용하기 시작했고 곧 회사 내 실제 사람과 대화하는지, AI 시스템과 대화하는지 구분하기가 매우 어려울 것으로 예상됩니다.
Web3를 통해 공유 가능한 디지털 자산과 관련하여 또 다른 큰 변화가 다가오고 있습니다. 우리는 이미 Fortnite용 Unreal Editor와 같은 도구를 통해 이전에는 없었던 방식으로 여러 디지털 자산이 사용되는 것을 보고 있습니다. 이렇게 하면 출시되는 타이틀 수 측면에서 게임 개발 속도가 빨라지지만 해당 게임 내의 자산 다양성에 대한 문제가 제기됩니다.
명심해야 할 또 다른 사항은 인공 지능이 게임을 훨씬 뛰어넘는다는 것입니다. 모든 디지털 미래가 다가오고 있으므로 G2A는 단순한 게임 회사에서 다시 성장하여 더 많은 영역을 다루는 디지털 회사로 확장해야 할 것입니다. 우리는 게임 영역 내에서 기능하는 방법을 파악하는 데 많은 시간을 보냈으며 이제는 더 넓은 공간에서 작동하는 방법을 배워야 합니다.
최근 암호화폐, 블록체인 등과 같은 것들이 부상함에 따라 우리는 이미 최근 몇 년 동안 약간의 조정을 해야 했습니다. 우리의 주요 목표 중 하나는 청중이 최신 트렌드에 대해 잘 알지 못하는 경우 청중을 소외시키는 것을 방지하는 것입니다. 당신과 나는 AI가 지평선에 있고 블록체인이 무엇인지 알고 있지만 모든 사람이 그런 것은 아닙니다. 평범한 사람들은 모든 것의 복잡한 특성으로 인해 쉽게 길을 잃고 꺼질 수 있으며 이것이 우리가 방지하고자 하는 것입니다.
FandomWire: 더 넓은 산업에 대해 말씀드리자면, Microsoft의 영국 Activision Blizzard 인수를 차단하기로 한 CMA의 최근 결정에 대한 귀하의 의견이 궁금합니다. Microsoft의 Brad Smith는 심지어 영국이 사업을 수행하기에 나쁜 곳임을 보여주었다고 주장하기도 했습니다. 이 블록이 G2A에 전혀 영향을 미치지 않습니까?
Bartosz Skwarczek: 솔직히 CMA의 결정에 대해 자세히 물어볼 수 있는 좋은 사람인지 잘 모르겠습니다. 우리는 수년 동안 Microsoft와 협력해 왔으며 확실히 그들의 의견을 존중합니다. 하지만 내 관점에서는 세계 어느 곳도 본질적으로 비즈니스를 수행하기에 나쁜 곳이라고 부를 수는 없습니다. 영국은 다른 어느 곳과 마찬가지로 시작하기에 좋은 곳입니다. 어디에서나 고려해야 할 다양한 규정이 있지만 회사가 적응할 수 있는 한 모든 곳은 비옥한 땅으로 간주될 수 있습니다.
G2A를 시작했을 때 폴란드 밖으로 확장하기 전에 당시 폴란드의 게임 산업이 본질적으로 존재하지 않았음에도 불구하고 제대로 작동하도록 해야 했습니다. 이것은 CD Projekt Red가 오늘날처럼 유명해지기 훨씬 전이었습니다. 우리는 그 공간에 대한 경험도, 사무실도, 업계 관계자도 없이 시작했지만 여전히 성공했습니다.
영국에서 사업을 시작할지 여부를 결정할 때 솔직히 말해서 동유럽보다 영국에서 사업을 시작하는 것이 훨씬 쉽습니다. 기업가로서 얼마나 잘 적응할 수 있느냐가 관건입니다. 다른 곳보다 더 좋거나 더 나쁜 곳은 없습니다. 모든 국가는 고유한 기회를 가져야 하며 모든 국가에는 고유한 한계와 기회가 있습니다. 이를 탐색하는 것은 기업가의 몫입니다.
COVID-19 팬데믹은 어떤 영향을 미쳤는가 Bartosz Skwarczek과 그의 회사?
FandomWire: 2021년에 팬데믹이 게임에 어떤 도움이 되었는지 Forbes에 글을 썼습니다. 2년이 지난 지금도 그 감정에 동의하십니까?
Bartosz Skwarczek: 분명히 저는 우리 모두처럼 팬데믹이 일어나지 않기를 바랍니다. 바, 극장과 같은 장소가 큰 고통을 겪으면서 다양한 경험에서 다양한 산업에 영향을 미쳤습니다. 우리 업계가 이미 집에 있는 사람들을 대상으로 삼고 있다는 사실에서 우리는 다소 운이 좋았습니다. 게임 산업은 도피감을 제공할 수 있습니다. 우리는 사람들이 그 어두운 시간을 헤쳐나가는 데 도움이 되는 도피를 찾고 있기를 바랐습니다.
코로나 팬데믹은 사람들이 그 어느 때보다 더 많이 인터넷을 사용하도록 요구했습니다. 많은 사람들이 이 기간 동안 WiFi 연결을 업그레이드했기 때문에 전자 상거래는 COVID 이전보다 훨씬 더 두드러졌습니다.
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FandomWire: 포스트 팬데믹 경제에서 업계에 입문하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶습니까?
Bartosz Skwarczek: 무엇보다도, 나는 당신이 그 공간 안에 있는 큰 선수들에 의해 결코 낙담해서는 안 된다고 말하고 싶습니다. 더 큰 선수들은 우리가 시작했을 때 우리를 도와주지 않았고 결국 우리는 그들이 필요하지 않다는 것을 알게 되었습니다. 정말로 기업가로 성공하고 사업을 시작하고 싶다면 자신에게 걸고 다른 일이 일어나더라도 끊임없이 앞으로 나아가고 있는지 확인해야 합니다.
Steve Jobs는 사실처럼 들리는 말을 한 적이 있습니다. 성공하기 위해서는 자신이 하는 일을 진심으로 사랑해야 합니다. 상류로 헤엄쳐 올라가는 도전을 즐겨야 합니다. 이 여정에서 내려야 할 결정이 너무 많으며 직업 안정은 결코 보장되지 않습니다. 그 열정이 없으면 필연적으로 소진됩니다. 또한 하룻밤 사이에 성공을 기대하지 마십시오. 현재 G2A를 구축하는 데 12년이 걸렸습니다.
재정적 한계로 인해 성장이 중단되지 않도록 하십시오. 벤처 캐피털을 제공할 투자자를 찾는 것이 전부는 아닙니다. G2A는 초기에 완전히 자체 자금을 조달했습니다. G2A의 문화는 신뢰, 정직한 피드백과 같은 좋은 가치를 기반으로 합니다. 벤처 캐피탈리스트와 일하기로 결정했을 때, 육성하려는 직장 문화 유형이 그들과 공감하지 않을 수 있습니다.
내가 항상 반대해 왔지만 매각을 위해 만들어진 회사의 예가 너무 많습니다. 저는 G2A를 판매하고 싶지 않습니다. 제가 받은 여러 제안에도 불구하고 계속해서 구축하고 싶습니다. 내가 세상을 떠난 후에도 G2A가 100년 더 이어졌으면 좋겠다. 분기마다 우리는 팀의 전반적인 기술을 계속 확장하기 위해 기술을 갖춘 새로운 사람을 데려오려고 노력합니다. 이 사람들이 회사의 미래가 될 것입니다.
앞에서 언급한 팀 간에 신뢰감을 구축하는 것이 매우 중요합니다. 이러한 신뢰할 수 있는 환경 덕분에 팀원들에게 내가 무엇을 잘못하고 있는지 물어보고 정직한 답변을 받을 수 있습니다. 문제가 있는 경우 우리 팀이 나에게 그것에 대해 말할 수 없는 것처럼 느낀다고 생각하는 것이 싫습니다. 마지막으로, 자신의 직감을 믿으라고 말하고 싶습니다. 자신이 옳은 일을 하고 있다고 느낀다면 절대 틀에 박히지 않도록 낙담해서는 안 됩니다.
Bartosz Skwarczek은 누가 그에게 영감을 주는지 알려줍니다.
FandomWire: 비즈니스 세계에서 영감을 주는 사람은 누구라고 생각하십니까?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern은 실제로 제가 시작했을 때 제 멘토였으며 저는 항상 그를 존경하고 그의 조언을 소중하게 여겼습니다. Tony Robbins와 Nelson Mandela도 저에게 상당한 영향을 미쳤습니다. 그러나 문제는 특정 영감에서 무엇을 취할지 결정하고 나머지는 버려야 한다는 것입니다. 예를 들어 스티브 잡스의 경영 스타일은 아직 많이 부족하지만 처음부터 끝까지 개념을 실현하는 능력은 큰 영감을 줍니다.
나는 많은 동료와 내가 존경하는 사람들이 있습니다. 하지만 CEO가 되는 것은 대화할 사람이 없는 경우가 많기 때문에 매우 외로운 직업입니다. 같은 수준의 동료와 가장 가까운 것은 다른 회사의 CEO입니다. 이것은 내가 이전에 지적한 요점을 강조합니다. 성공적인 비즈니스는 한 사람보다 훨씬 더 중요하므로 함께 해야 합니다. 당신이 성공할 수 있도록 주변에 적합한 사람들을 선택하는 것이 전부입니다.
FandomWire: 당신의 경력을 되돌아볼 때, 당신이 특히 자랑스러워하는 특별한 순간이 있습니까?
Bartosz Skwarczek: G2A를 만드는 것은 명백하지만 여전히 중요한 것입니다. 모든 것을 디지털화하는 것은 제가 자랑스러워하는 또 다른 일입니다. 저는 우리가 조성할 수 있었던 직장 문화가 자랑스럽습니다. 우리가 유럽 최대의 디지털 마켓플레이스라는 사실을 알게 된 순간은 꽤 컸습니다. 충성스러운 G2Aliens 팀을 구성하는 것 또한 제가 매우 자랑스럽게 생각하는 것입니다.
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FandomWire: 마지막으로, 당신이 엄청난 테니스 팬이라는 것을 알고 있기 때문에, 당신이 역대 테니스 선수 중 누구라고 생각하는지 궁금합니다.
Bartosz Skwarczek: 누가 GOAT인지 묻고 있습니까? 5년 전이라면 의심의 여지 없이 로저 페더러라고 말했을 것입니다. 그래도 오늘은 나달에게 양보해야 할 것 같다. 지난 10년 동안 Rafa는 많은 도전을 거쳐야 했습니다. 올해에도 그는 여러 부상을 입었습니다. 하지만 그는 결코 포기하지 않고 지난번보다 더 강하고 더 나은 모습으로 돌아온다. 그는 또한 내가 존경하는 그에게 겸손한 에너지를 가지고 있습니다. 그는 분명히 자신을 역사상 가장 위대한 선수 중 한 명이라고 말하지 않습니다. 그의 여정과 정신력은 실제로 G2A의 전망을 떠올리게 합니다. 그는 자신의 월계관에 안주하지 않고 항상 개선할 부분을 살펴봅니다. 이것이 바로 우리가 G2A에서 하는 일입니다.
Bartosz Skwarczek은 이야기를 나누기에 매력적인 사람이었습니다. 그는 흥미로운 조언과 일화로 가득 차 있었고 그의 인상적인 업적을 고려할 때 매우 겸손한 사람으로 나타났습니다. 회사가 어떻게 성장했는지에 대한 그의 생각을 듣는 것은 특히 흥미로웠고, 디지털 산업의 미래에 대한 그의 예측을 듣는 것은 정말 통찰력이 있었습니다.
시간을 내어 대화를 나눈 Bartosz Skwarczek, 마드리드에서 열리는 행사에 우리를 초대해 준 G2A, 이 인터뷰를 주선해 준 Ranieri International Creative Communications에 다시 한 번 감사드립니다. 우리의 전체 마드리드 여행 동안 우리에게 완전히 훌륭한 호스트였던 Ranieri의 Darryl King에게 특별한 외침을 보냅니다.
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