Fort Solis의 게임 디렉터이자 제작자인 James Tinsdale이 SF, 잠재적인 속편 등에 관한 모든 것을 논의합니다(독점)
우리는 운이 좋게도 게임 디렉터인 James Tinsdale과 이야기를 나눌 수 있었습니다. 포트 솔리스 , 그리고 Fallen Leaf Studio의 스튜디오 디렉터가 모든 것에 대해 포트 솔리스 , 영감, 미래 등 다양한 정보를 만나보세요.
스포일러가 가득합니다 , 따라서 아직 플레이하지 않았거나 완료하지 않은 경우 포트 솔리스 , 잠시 시간을 내어 플레이해 보세요. 우리를 믿으세요. 그런 다음 여기로 돌아와 인터뷰를 읽고 게임에 대한 더 깊은 지식을 얻으세요.
Fort Solis는 몰입형 그래픽 롤러코스터 Netflix와 유사한 비디오 게임입니다.
그래서 저는 아마도 행복한 우연의 일치라고 생각합니다. 나는 연주했다 죽음의 좌초 , 그리고 저는 그것을 정말 좋아하므로 아마도 무의식적으로 그렇습니다. 그것은 확실히 나에게 각인되어 있습니다. 어쨌든 나는 Total Recall을 좋아합니다. 오해하지 마십시오. 아마 화성을 배경으로 한 것 같아요. 우리가 가진 가장 큰 일은 내가 가장 좋아하는 영화는 일 , 알다시피 John Carpenter, 그리고 저는 Duncan Jones의 작품을 좋아합니다. 달, 외계인 또한.
우리는 챕터 3에서 그가 Jess와 마주했을 때 터널 시퀀스에 대해 정말 좋은 토론을 했습니다. 분명히, 우리는 테일러의 거짓말을 붙잡고 싶었지만, 우리는 그 멋진 멈춤과 미묘함을 가지고 있었습니다.
괴물이라기보다 기지 자체, 배는 본질적으로 기지죠? 그것은 다르고, 두려우며, 놀랄 수 있는 정적 위치입니다. 그래서 저는 그 세 가지가 아마도 우리가 살펴본 것들이라고 생각합니다. 그러나 다양성이 있습니다. 비전이 있으면 시작하고 자신만의 영감과 생각을 가진 사람들을 프로젝트에 환영하고 아트 디렉터인 Mark를 예로 들 수 있습니다. 블레이드 러너 , 오른쪽? 드니 빌뇌브. 네, 마크는 그 사람에게서 영감을 많이 받았어요. 그러니 아마도 예술에 큰 영향을 미쳤을 거에요. 아시죠?
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이것이 바로 우리가 시작한 곳이었고, 프로젝트에 더 깊이 들어가면서 일종의 진화를 이루었습니다. 아시다시피 트로이가 합류하면 갑자기 상황이 변합니다. 우리는 이 장면에 대해 자세히 설명해야 하고, 더 많은 것이 있기 때문에 더 많은 것을 가져야 하고, 더 많은 것을 가지고 놀 수 있어야 합니다. 그러다가 갑자기 그의 영감과 것들이 떠오르죠, 그렇죠?
또한 읽어보세요: 포트 솔리스 검토: 선샤인, 토탈 리콜, 데스 스트랜딩에 멋진 아이가 있었다면(PS5)Q. 트로이 베이커, 로저 클라크, 줄리아 브라운. 그들은 개인으로서 프로젝트에 얼마나 많은 것을 가져왔습니까? 그들은 그것과 그들의 성격을 얼마나 형성했습니까?
네, 각각 다른 기준이죠, 그렇죠? 그러나 이는 두 가지 방법 중 하나로 갈 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 더 정교한 프로세스, 더 영리한 프로세스입니다. 이미 대본을 갖고 있고 이미 어떤 길을 걷고 있다면, 타란티노가 자신의 영화에서 이런 일을 한다는 것을 알고 있습니다. 이것이 대본이고, 이것이 대화이고, 이것이 우리가 하는 일이라고 말할 수 있습니다. 지금 하고 있어. 아시다시피, 당신이 그것에 관심이 있다면 당신도 그것에 빠져 있는 것입니다. 우리는 그것을 변경하지 않을 것입니다. 아니면 다른 방향으로 갈 수도 있습니다. 저는 퍼스트 파티 등 많은 AAA 게임을 만들었지만 이번에는 정말 열정을 갖고 있는 사람들과 협력하고 싶었고, 사람들의 의견을 듣고 싶었습니다. 그렇죠?
아시다시피 Troy는 많은 대형 타이틀을 작업하고 있습니다. 그는 수많은 놀라운 크리에이티브들과 함께 일해왔습니다. 그렇죠? 그래서 '아, 이걸 들어야겠다' 싶었어요. 알다시피, 나는 듣고 배워야 합니다.
그리고 우리는 모션캡쳐를 촬영하러 갔습니다. 우리 모두가 대본과 대화를 좋아했기 때문에 그것이 아마도 가장 협력적인 경험이었다고 생각합니다. 대화는 바뀔 수 있습니다. 문제는 악센트가 있을 때 때로는 종이에 적힌 단어가 맞지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 악센트가 실제로 그렇게 말하지 않기 때문입니다. 그러면 한 줄만 변경할 수 있습니다. 그렇죠?
만약 당신이 요크셔 출신이 아니라면 나는 다르게 말할 것입니다. 사우스 런던 출신의 누군가와는 다른 대사를 해보자, 그렇죠? 그것은 매우 다르며 그들은 그렇게 말하지 않을 것입니다. 그래서 라인을 바꾸려면 진정성이 있어야합니다. 하지만 내 생각에 트로이와의 차이점은 그가 우리도 모르게 사라져서 총에 맞았다는 것입니다. 우리의 마지막 시리즈를 위해 캐나다에서 약간의 작업을 수행합니다. 그래서 그 사람이 왔고, 그 사람은 이미 그런 마음가짐으로 돌아오고 있었거든요. 알다시피, 그는 쇼를 위해 Dave의 캐릭터에 빠져들었습니다. 그는 그 장면을 촬영할 때 약간 사악했고 그것이 그에게 Wyatt Taylor와 그의 동기에 대해 실제로 알려주었다고 생각합니다.
우리는 챕터 3에서 그가 Jess와 마주했을 때 터널 시퀀스에 대해 정말 좋은 토론을 했습니다. 분명히, 우리는 테일러의 거짓말을 붙잡고 싶었지만, 우리는 그 멋진 멈춤과 미묘함을 가지고 있었습니다. 트로이는 우주복을 입고 포착하기 어려운 좀 더 무장해제적인 신체 언어를 현장에 가져왔습니다. 그렇죠? 왜냐면 정말 두껍거든요. 그러니 이렇게 조금만 어깨를 으쓱하는 것은 아무 소용이 없습니다.
그래서 당신은 다소 과장되어야 하지만 또한 미묘해야 합니다. 그래서 그게 정말 도움이 된 것 같아요. 우리는 Taylor에 대해 많은 논의를 했고, 그가 얼마나 활기를 띠게 될지, 그리고 이러한 사건이 누군가에게 얼마나 많은 피해를 입힐 것인지에 대해 많은 논의를 했습니다. 어느 시점에서 그는 얼마나 공감할 수 있습니까? 그 사람은 지금 얼마나 후회하고 있나요? 그리고 그게 얼마나 잘 작동하나요?
또한 읽어보세요: Meridian Games, Fort Solis의 한정판 실제 박스형 버전 출시로저가 주인공을 연기하고 있어서 좀 달랐죠? 그러니 이 사람을 응원해야 합니다. 그는 플레이어가 정말로 그를 응원하기를 원하는 방향으로 열심히 밀어붙입니다. 그 사람은 구할 가치가 있는 사람이야, 알지? 그가 쓰러지면 내가 가서 그를 잡고 싶다고 생각할 것입니다. 그는 단지 한 수준의 지루한 사람이 될 수 없습니다. 그것이 의미가 있다면 단지 예 또는 아니오 성격일 뿐입니다. 단순한 NPC 주인공이 아닙니다.
우리는 Jess와의 대화를 통해 실제로 세계를 구축하는 동시에 동일한 라인 내에서 캐릭터 구축도 수행해야 했습니다. 그래서 그것은 꽤 어려운 일이었습니다. 내 생각에 우리는 Roger와 Julia와 함께 화학을 모으는 데 많은 시간을 보낸 것 같습니다. 그래서 자연스러운 것 같아요. 마치 파트너나 친구와 대화할 수 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 아마 당신도 같은 농담을 했을 것이고 같은 농담을 들었을 것입니다. 그리고 우리가 모든 Marvel 상자를 체크하는 것처럼 들리지는 않습니다.
그들은 모두 그것에 많은 것을 가져 왔습니다. 그리고 생각보다 캐스팅할 때 그럴 줄 알았는데… 물론 함께 일하기에도 좋고, 가져오는 것도 많지만, 엄청 바쁘죠? 그래서 그들은 다른 프로젝트와 몇 가지 일을 진행하고 있습니다. 그래서 한밤중에 메시지를 받았는데, 대사나 대본에 대한 아이디어가 그들이 여전히 그것에 대해 생각하고 있다는 것을 보여줍니다. 그들은 재료에 관심이 있습니다. 그리고 저는 그것 때문에 우리 모두가 게임에서 빛난다고 생각합니다. 그렇죠? 물론 우리의 애니메이션과 예술이 그것을 생생하게 전달하지만, 그들은 단지, 너무… 듣기만 해도 정말 좋은 공연이라는 것을 알 수 있는 것 같아요.
아시다시피, 우리는 자리에 앉았습니다. 어떤 사람들은 기계의 부족으로 인해 불만을 품을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다는 것을 모두 알고 있었습니다. 물론 그들은 그런 반응을 보이는 것이 허용됩니다. 하지만 우리가 정말로 참여하고 싶었던 사람들은 본질적으로 Netflix 쇼에 참여했습니다. 제가 항상 말했듯이, 우리가 사무실에서 제시한 예는 Mike Flanagan의 것이었습니다. 힐 하우스의 유령 , 그리고 나는 당신에게 쇼의 주인공을 데리고 집에 들어가고 결국 모든 유령과 그런 것들을 보게 해달라고 요청했습니다.
이제 거기에는 게임 플레이가 많지 않을 것입니다. 그렇죠? 당신은 단지 상호작용을 하고, 돌아다니고 있을 것입니다. 그것이 정확히 쇼가 하는 일이지만, 지금 당신은 그것을 하고 있습니다. 그래서 당신은 더 몰입감을 느끼고, 더 몰입감을 느낍니다. 그리고 나는 그것이 우리가 전달하고 싶었던 것이라고 생각합니다. 그리고 몇 년 후에는 우리가 더 큰 게임에서 해낸 일의 더 큰 예를 보게 될 것입니다. 왜냐하면 그것에 대한 청중이 있다고 생각하기 때문입니다.
그리고 그래픽이 향상되고 충실도가 향상되면 성능을 게임에 정말 잘 반영할 수 있습니다. 그렇죠? 그건 마치 우리의 마지막 , 놀라운 음성 성능을 제공하지만 캐릭터 모델 자체는 동일한 모션 캡처를 기반으로 하지 않습니다. 매우 다르게 이루어졌습니다. 그들은 항상 개선되고 있지만, 그 규모에서는 너무 많은 비용이 들기 때문에 그 수준의 성능을 얻지 못할 것입니다.
10 년 후, 우리의 마지막 2 , 모션캡쳐 정말 대단하죠? 딱 10년의 격차입니다. 따라서 미래에 무엇을 할지 누가 알겠습니까? 하지만 AAA 스튜디오는 이를 더 많이 적용하고 있습니다. 이는 AA 스튜디오가 아마도 우리가 했던 것과 더 유사한 작업을 수행한다는 것을 의미합니다. 그래서 저는 그런 의미에서 UI로 돌아가서 그것을 제거하는 것에 크게 개의치 않습니다. 정말 그런 경우였기 때문에 이것은 Netflix 쇼나 Amazon을 시청하거나 파트너와 함께 폭식하는 것을 좋아하는 사람을 위한 것입니다.
어쨌든 그것이 우리의 목표였기 때문에 최대한 몰입감을 유지하려고 노력했습니다. 점프 겁과 그것을 가지고 있는 것 사이에는 미세한 차이가 있습니다. 만약 당신이 그것을 가지고 있다면 사람들은 단지 그것을 기다리고 있습니까? 분위기가 사람들에게 얼마나 큰 부담을 주나요? 이벤트가 적을수록 이벤트 자체가 더 집중적이 되는 거죠?
원래 우리는 몇 번 더 대결을 펼쳤지만 너무 많아져서 5분마다 그를 보면 장면의 강렬함을 알 수 없습니다. 이제 무슨 일이 일어날지 알 수 있습니다. 왜냐하면 그가 화면에 나타나면 무슨 일이 벌어지고 있거든요. 이제 무슨 일이 일어날 것입니다. 우리는 그것을 가지고 놀지 않습니다. 우리는 그것을 가지고 놀지 않습니다.
나는 항상 두 번째 작품을 구상했는데, Jack은 Centrepoint에서 도망치고 있고 당신은 그를 쫓는 형사 역을 맡아 그가 Jess를 죽였고 그의 결백을 증명해야 한다고 생각했습니다.
그는 기다리지도 않았고 아무 말도 하지 않았습니다. 잭이 탈출할 것을 알고 그녀가 버튼을 누르려고 했기 때문에 그는 당황했고, 그는 단지 반응했습니다. 그는 도끼를 들고 있어요. 그러니까 도끼로 반응하면 그냥 죽이는 거겠죠? 저는 게임 내내 같은 수준의 강도를 유지한다고 생각했습니다. 그리고 우리는 그것이 아마도 플레이어들에게 깊은 인상을 줄 수 있는 것이 되기를 원했습니다. 부재는 즉각적인 것을 더 중요하게 만듭니다. 그렇죠?
네, 우리는 스튜디오로서 갈 수 있는 다양한 경로를 가지고 있습니다. 따라서 속편은 IP를 만들 때 항상 계획하는 것입니다. 분명히 거기에는 비즈니스 요소가 있습니다. IP만 만들고 놔두는 것이 아닙니다. 알다시피, 그것은 상업적입니다. 그래서 실제로 끝까지 게임을 출시하는 인디 회사는 거의 없습니다. 그렇죠? 따라서 상업적으로 실행 가능한 IP를 출시하려면 특히 사람들이 그것에 애착을 가질 때 지원해야 하는 것입니다. 그들은 더 많은 것을 보고 싶어합니다. 그들은 더 많은 지원을 기꺼이 돕습니다. 따라서 출판사가 IP를 성장시킬 때 속편을 만드는 매우 쉬운 경로를 제공합니다.
아니면 배운 교훈을 바탕으로 우리와 다르게 이야기를 들려주시나요? 더 큰 규모로 보면 그런 선택을 해야 하기 때문에 매우 어렵습니다. 저는 항상 두 번째 작품을 하게 된다면 어떨까 하고 생각했습니다. – 다음이라는 영화를 본 적이 있나요? 도망자 ? - Jack은 Centrepoint에서 도주 중이고 당신은 그가 Jess를 죽였다고 생각하고 그의 결백을 증명해야 한다고 생각하면서 그를 쫓는 형사 역할을 하고 있습니다. 아시다시피 이 작품은 BladeRunner 스타일의 대도시를 배경으로 하며 분명히 더 많은 액션과 더 많은 예산 등이 있습니다. 정말 멋진 속편이 될 것 같아요. 그러면 로저를 다시 데려와서 그 모든 일을 할 수 있겠네요. 아니면 새로운 캐릭터와 완전히 다른 초점을 갖춘 새로운 세계에서 이야기를 전할 것인가?
게임을 만들 때 항상 어려운 점이 있습니다. 직원들이 SF에 4년을 더 투자하고 싶어하기 때문인가요? 그들은 휴식을 원하나요? 아시다시피, 그들은 뭔가 다른 것을 하고 싶어 할까요? 아시다시피, 사전 제작에 들어가면서 많은 논의를 해야 하지만 아직 결정되지 않았습니다. 하지만 우리는 보게 될 것입니다. 우리는 볼 것이다. 그리고 우리는 확실히 지원할 것입니다 포트 솔리스 어쨌든 앞으로 몇 년 동안.
Q. 지원하겠다고 하더군요 포트 솔리스 , 적어도 앞으로 몇 년 동안. 그렇다면 업데이트, 다운로드 가능한 콘텐츠, 확장팩 또는 위의 모든 것을 의미합니까?와이어트는 실제로 침입하여 문을 열려고 하므로 도끼 자국이지만 닉이 접근을 허용하지 않기 때문에 침입을 시도하고 있습니다.
글쎄요, 지금은 대부분 패치일 것이고, 그 다음에는 다른 시스템에도 적용할 예정입니다. 내년에는 Xbox가 될 것입니다. 이에 대해 말씀드릴 수 없는 일부 향후 콘솔은 아직 발표되지 않았습니다. 그러니까 우리는 다양한 콘솔 지원을 하게 될 거에요, 그렇죠? 다른 콘솔로 가져옵니다. 우리는 Mac 버전을 발표했으므로 곧 나올 예정입니다.
그럼 내용을 살펴보겠습니다. 콘텐츠에는 시간이 걸리기 때문에 아마도 내년이 될 것입니다. 우리는 그것을 모아야 하고, 그것이 무엇인지 생각해야 합니다. 사람들은 사전 장을 원합니까? 그들은 포스트 챕터를 원하나요? 그거 알아? 어쩌면 우리가 할 수 있을지도 모르지만 지켜보겠습니다. 현재는 어떤 형태인지는 모르겠습니다. 다시 말하지만 실제로 계획된 것은 아닙니다. 아마도 1월에 뭔가를 살펴보고 이를 어떻게 진행하고 싶은지 알아볼 것입니다. 그리고 앞으로 12개월 동안 가능한 한 많은 플랫폼에 출시하여 기본적으로 다른 관객도 플레이하고 볼 수 있도록 할 것입니다.
Q. 돌이켜보면 유지하고 싶었던 하드웨어 제한이나 시간 제한으로 인해 버전 중 일부를 잘라내거나 잃어버린 부분이 있었나요?응, 물론이지. 예를 들어, 게임에 거울이 많았는데 레이 트레이싱이 더 이상 작동하지 않습니다. 그래서 우리는 거울을 꺼내야 했습니다. 우리는 거울에 몇 가지 점프 공포를 없애야 했습니다. 우리는 일종의 웹 파티션 스트리밍 문제를 겪었습니다. 위치의 규모를 변경해야 했습니다.
아직 Unreal 5가 갖춰져 있지 않았기 때문에 한 번에 처리할 수 있도록 일부 자산 렌더링을 미리 변경해야 했습니다. 분명히 지금은 5.3이지만, 새로운 엔진을 사용하기로 결정하기 위해 우리는 꽤 많은 타협을 해야 했지만, 선택을 했을 때 우리는 그 사실을 알고 있었습니다. 하지만 네, 물론이죠. 당신이 할 수 있다고 생각한 것들이 많이 있지만, 당신은 특정한 다른 방식으로 볼 계획을 세울 것입니다. 그리고 궁극적으로 전문 개발자로서 우리가 클라우드 아이디어라고 부르는 것에 집착할 수 없습니다. 그것이 당신이 배송하는 현실입니다. 그렇지 않으면 세상 최고의 아이디어를 얻을 수 있지만, 그것이 기술의 범위에 맞지 않으면 할 수 없습니다.
또한 읽어보세요: Fort Solis, 새로운 '붉은 행성의 어두운 면' 예고편 공개그럼, 그게 다가 아니라 이제 시간이 된 거죠, 그렇죠? 좋습니다. 이 장면에는 4명의 캐릭터가 있습니다. 저는 그렇다면 애니메이터 10명, 6개월, 모션캡쳐 예산이 더 필요하다고 생각합니다. 모든 것을 다 할 수는 없으므로, 원한다면 콘텐츠 측면에서 자신의 영역에서 가장 잘 작동하는 것이 무엇인지 파악해야 합니다. 그리고 여기에는 기술적 제약이 따릅니다. 그리고 그것은 전문적이 되고 대중이 결코 알지 못할 이미 고려된 사항을 완벽하고 잘 수행하는 제품을 배송하는 것입니다. 그들은 단지 그것을 액면 그대로 보고 있을 뿐입니다.
그들이 게임을 구매할 때, 이것이 우리가 구매하는 게임이고, 떠나는 것과 같습니다. 그렇죠? 그들은 상관하지 않습니다. 하지만 모든 게임에서 크럼플 존을 구축하게 됩니다. 품질과 콘텐츠 측면에서 달성할 수 있는 금, 은, 동 등급을 만들고 그 안에서 작업합니다. 일반적으로 은색 근처에 착륙합니다. 모든 것을 금으로 배송하는 게임은 거의 없지만 그런 일이 발생합니다. 작업 현장에는 우리가 사용할 수 있거나 사용할 수 있거나 심지어 특별판으로 제작할 수 있는 콘텐츠가 많이 있습니다. 그래서 우리는 라인을 아래로 볼 것입니다. 비오는 날을 대비해 저장해 두겠습니다. 우리가 추가 영상과 우리가 한 일을 선보이는 비하인드 스토리를 계획하고 있다는 것을 알고 있습니다.
응, 확실해. 1년 뒤에는 우리도 그런 일을 하고 싶습니다. 나는 또한 같은 게임을 다른 이름으로 내놓지 않을 것입니다. 사람들이 이용할 수 있는 콘텐츠가 많아야 하며, 특히 이미 게임을 구매한 사람들에게는 더욱 그렇습니다. 나는 확실히 그것을 업그레이드로 하고 싶습니다. 예를 들어 5파운드(5파운드)를 내면 새 게임을 얻을 수 있습니다. 이미 게임을 구매하셨다면 시리즈처럼 게시하겠습니다.
내 말은, 사람들의 시간을 들일 가치가 있는 일이라면요. 시간은 우리가 가진 가장 중요한 것입니다. Taylor에게 돌아가는 거죠, 그렇죠? 당신이 가진 전부는 시간뿐인 것처럼요. 우리가 할 수 없다면 나는 하지 않을 것이다. 알다시피, 그것이 가치 있고 게임에 많은 무게를 더하고 많은 추가 콘텐츠를 추가한다면 그렇게 합시다. 하지만 그렇지 않다면 정말 자랑스럽습니다. 나는 우리가 내놓은 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 그래서 저는 그것이 적어도 우리 마음 속에서는 이대로 꽤 완전하다고 생각합니다.
Q. 게임을 하면서부터 계속 마음이 아팠던 질문으로 인터뷰를 마무리하겠습니다. 그 행성에 외계인이나 어떤 생물이 있었나요?아니요, 그래서 우리는 그런 농담을 합니다. 왜냐하면 우리는 어떤 종류의 일을 해야 했기 때문입니다. 외계인 -게임 속 농담 같죠? 그래서 실제로는 Wyatt가 실제로 침입하여 문을 열려고 하므로 도끼 자국이지만 Nick이 접근을 허용하지 않기 때문에 침입을 시도하고 있는 것입니다. 그래서 테일러가 그 사람이라는 것을 알면서도 발톱 자국처럼 보입니다. 그리고 Nick은 그의 직원 중 일부가 방에 외계 암석과 물건을 가지고 있고 마치 신자와 같기 때문에 편집증적입니다. 그래서 심지어 방에 있는 바위에 있는 바위와 발톱 자국까지 그런 것들은 다 닉이 좋아할 때랑 비슷해요. '이봐, 어서, 얘들아, 밖에 돌아다니는 외계인은 없어, 어서.' 그런데 그 경사로에는 CCTV가 없잖아요? 그래서 테일러가 보이지 않아서 그가 침입하려고 하는 거죠.
다 거기 있는 것 같지만, 그 시점에서는 외계인 논쟁과 음모에 관한 모호한 농담과 같습니다. 왜냐하면 그 시점에 화성에 있었다면, 나와 당신이 화성에서 일했다면 우리는 이렇게 됐을 거예요. “이 행성에는 뭔가가 있을 것 같아요. 그리고 우리가 사는 길 아래에 도시가 있는데, 이 기지에서 일하고 있으니 여기에 뭔가가 있을 것 같아요.” .
당신은 편집증에 빠질 것이고, 그래야만 한다고 생각할 것이고, 우리가 바위에서 벗어나 이 바위에 착륙하고 이 바위에 살 수 있는 방법이 없다고 생각할 것입니다. 여기에는 아무것도 없습니다. 하지만 아니요, 아직 게임에는 실제 외계인이 없습니다. 글쎄, 내가 Total Recall로 돌아갈지 누가 알겠는가. 당신이 말했듯이, Centerpoint에 도착했는데 수많은 외계인들이 돌아다니면 어떻게 될까요? 진실. 그리고 그것은 모두 섞여 있습니다. 당신은 결코 알 수 없습니다. 우리는 화성의 작은 부분을 보았습니다. 우리는 결국 더 큰 부분을 보게 될 수도 있습니다.
여기 있습니다. James Tinsdale과의 인터뷰에서 모든 것을 이야기했습니다. 포트 솔리스, 외계인, 그리고 더 많은 공상 과학 영감과 설정. 어떻게 생각하나요? Fort Solis를 플레이해 보셨나요? 게임과 인터뷰에 대한 여러분의 생각을 댓글로 알려주세요!
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