애리조나 선샤인 2 – 게임 디렉터 Peter Deurloo와의 인터뷰(독점)
아리조나 선샤인 2 놀라운 에너지를 구축하고 원작 팬과 프랜차이즈 신규 사용자에게 큰 호응을 얻었습니다. Vertigo Games가 차기 VR 타이틀 출시를 준비하면서 많은 게이머들이 게임 플레이, 내러티브는 물론 새로운 반려견 Buddy에 대한 열정을 표현했습니다.
간신히 열정을 억누를 수 있는 사람도 있지만, Peter Deurloo만큼 이번 출시에 열광하는 사람은 없을 것입니다. 재능 있고 환영받는 게임 디렉터와의 인터뷰에서 분명해졌습니다. Arizona Sunshine 2, 그는 시리즈의 가장 큰 팬 중 한 명입니다. 우리는 원작에 대한 그의 애정, 개선된 점, Sky Soleil의 순수한 예술성에 대해 이야기했습니다.
VR 혁신의 선두에 서는 것이 Deurloo와 Vertigo 팀의 목표이며, 최근 좀비 나들이가 다시 한번 매체의 한계를 뛰어넘는 것으로 보입니다. 그럼 더 이상 고민하지 마시고 Peter Deurloo 씨와의 흥미로운 인터뷰를 즐겨보시기 바랍니다.
우선, 시간을 내어 FandomWire와 대화를 나눠주셔서 감사합니다. 당신 자신과 당신의 경력, 그리고 Vertigo Games에서 일하게 된 계기에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?
저는 Vertigo Games의 게임 디렉터인 Peter Deurloo입니다. 저는 사실 Vertigo와 오랫동안 함께한 사람이지만 왔다 갔다 하고 다시 돌아왔습니다. 사실 웃기게도 내 경력은 여전히 Delusions라고 불렸던 Vertigo Games의 CEO부터 시작되었습니다. 그리고 그는 계속해서 나를 Vertigo Games라는 놀라운 회사로 다시 데려갔습니다. 그리고 이번에는 우리가 하고 있는 모든 놀라운 일들과 함께 머물 생각입니다. 하지만 기본적으로 저는 지금 15년 동안 제 벨트 아래서 달려왔습니다. 이전에는 실제로 크리스탈 다이나믹스와 함께 어벤져스 프로젝트를 진행하고 있었습니다. 그리고 지금 저는 실제로 매일매일 흥미롭고 거친 VR의 세계에 와 있습니다. 간단히 말해서. 그것에 대해 계속해서 말할 수 있습니다.
팬덤와이어 비디오 항상 VR 개발에 관심이 있었나요? 아니면 Vertigo를 통해 관심을 갖게 되었나요?내 말은, VR에 대한 아이디어는 항상 흥미로웠어요. 심지어 Virtual Boy 시절에도 말이죠. 재미있네요. 원래 Oculus 프로토타입이 거기에 있었을 때 저는 Vertigo와 함께 있었고, 그래서 Kickstarter 프로젝트도 있었습니다. 그리고 우리가 그것으로 첫 번째 시험을 할 때 실제로 거기에 있었습니다. 항상 흥미로웠습니다. 예전에는 그들에 대한 어떤 규칙도 없었습니다. 그래서 저는 여러분이 상상할 수 있는 것보다 낮은 프레임 속도로 개발하고 있었습니다. 그리고 그것은 매우, 매우 역겨웠습니다. 요즘에는 좋은 규칙이 있습니다. 우리는 매우 좋은 기술을 보유하고 있으므로 문제가되지 않습니다. 하지만 실제로 VR을 접하게 된 것은 바로 그때부터였습니다. 그리고 기회와 그것이 어떻게 계속 성장하고 확장되고 있는지는 오늘날에도 여전히 나를 놀라게 합니다. 그래, 나를 VR에 푹 빠지게 만든 것은 일종의 Vertigo였습니다.
애프터 더 폴(After the Fall)의 게임 디렉터로도 일했는데, 그 경험을 애리조나 선샤인 2(Arizona Sunshine 2)와 비교하면 어떻습니까? 그리고 둘 다 좀비가 있는데, 두 제목을 어떻게 연관시키시겠습니까?
그것은 다릅니다...확실히 다른 경험입니다. 을 위한 가을 이후 , 우리는 반복 플레이가 가능한 멀티플레이어 게임을 만드는 것을 목표로 삼았습니다. 그것은 매우, 매우, 빠른 속도로 진행되었으며 스토리에 그다지 의존하지 않았습니다. 하지만 그것은 모두 빠른 속도의 좀비 사격일 뿐입니다. 그리고 아리조나 선샤인 2 , 실제로는 빠른 속도와 극도로 강렬한 좀비 슈팅에서 한발 물러나 서사 중심의 좀비 슈팅 게임에 집중하기 위한 것이었습니다. 아리조나 선샤인 2 확실히 되었습니다.
다른 매체에 비해 VR 연출은 어떤가요? 그리고 After the Fall과 Arizona Sunshine 2는 모두 좀비 기반이기 때문에 언데드 작업을 좋아한다고 생각하시나요?글쎄요, 동료들은 제쳐두고, 좀비는 항상 흥미롭다고 생각해요. 내 말은, 항상 재미있다는 거야. 그리고 나서 ATF 그리고 아리조나 선샤인 2 , 우리는 또한 그들과 다른 경험을 할 수 있다는 것을 증명했습니다. 그리고 확실히 다른 좀비 게임이 시도한 것과는 달리, 좀비는 꽤 다양해서 몇 년 동안 계속 이 작업을 계속할 수 있습니다. 제가 좀비 게임을 만드는 것은 실제로 의식적인 선택은 아니었지만 Vertigo는 그 일에 꽤 능숙합니다. 그래서 저는 그 마차에 올라탔고 정말 즐기고 있어요.
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2D와 VR의 차이점은 대부분 기술에 있습니다. 고려해야 할 것이 많습니다. 요즘 2D AAA 게임은 거의 무한합니다. 그렇죠? 당신은 너무 많은 일을 할 수 있습니다. 요즘 콘솔과 PC는 모두 너무 강력해서 VR을 다루기에는 여전히 기술적인 한계가 있습니다. 어떤 면에서는 매우 흥미롭습니다. 왜냐하면 제한 사항으로 인해 실제로 솔루션에 더 창의적이어야 했던 구형 콘솔의 옛날 방식과 비슷하기 때문입니다. 제 생각에는 매우 비슷하다고 생각합니다. 그리고 저는 개인적으로 매우 즐거웠습니다. 그리고 기술이 매년 성장하고 더 좋아지는 것을 보는 것입니다. 그것이 어디로 갈지 보는 것은 매우 흥미롭습니다.
애리조나 선샤인 2(Arizona Sunshine 2)는 원작 이후 거의 정확히 7년 후에 출시됩니다. 첫 번째 게임이 출시된 이후 얼마나 많은 변화가 있었나요? 플레이어는 항목 사이에 시간 점프를 예상해야 합니까?그럼, 서사에서 시간 점프를 뜻하는 건가요? 예. 예. 확실히 많은 것이 변했습니다. 제가 항상 다른 사람들에게 이 말을 하는 방식은 우리는 핵심 경험의 마음을 확실히 유지하려고 노력한다는 것입니다. AS1 똑같다. 정말 우리의 주인공을 핵심에 두는 것 같습니다. 아니면 핵심을 쏘는 좀비. 그리고 그 마음을 주인공으로 삼는다. 그리고 실제로 버디를 게임에 추가함으로써 우리는 게임에 영혼을 추가했습니다. 그러면 정말 완료됩니다. 하지만 확실히 게임 플레이와 진화에는 많은 개선이 있었습니다. 우리는 그로부터 많은 것을 배웠습니다. ATF 우리가 통합한 AS2 . 모든 것이 더 크고, 더 좋고, 더 아름답고, 더 잔인해 보이고, 더, 더, 더, 더 잔혹해 보입니다. 그리고 네, 게임 플레이에 관해서는 꽤 확장되었습니다. 확실히 많이 발전했습니다. 그리고 내러티브 중심 부분을 두 배로 늘렸습니다. 그리고 매우 강력한 내러티브 경험에 더 가까워지려고 노력했습니다. 아시다시피, 쏠 수 있는 좀비는 엄청나게 많습니다.
많은 VR 타이틀이 줄거리를 많이 제공하지 않는 아케이드 게임에 더 가깝다면 내러티브 중심의 스토리를 전달하는 것이 왜 중요한가요?미디어가 성장하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그것이 일종의 진화를 위해서는 그러한 종류의 경험도 포함되어야 합니다. 그리고 이용 가능한 매우 중독성이 강한 아케이드 게임처럼 이것들은 정말 기본적입니다. 내 생각엔 그것들은 쉽게 만들 수 있고 일종의 틀을 만들 수 있다는 아이디어에서 만들어진 것 같아요. 그리고 VR에서는 매우 원활하게 실행됩니다. 정말 재미있어요. 예를 들어, 이 새로운 아케이드 루프에 대해 컨트롤과 매체 자체를 어떻게 사용할 수 있습니까?
우리가 과거에 본 것과 비슷합니다. 탁구게임부터 시작하죠? 우리가 할 수 있는 일은 이 작은 두 가지를 여기로 옮기고 그 사이에 공을 두는 것뿐입니다. 정말 놀랍습니다. 그리고 우리는 그것에 대해 확장하기 시작했습니다. 그리고 게임이 실제로 스토리를 전달하기 시작하자마자 성장하기 시작했습니다. 그리고 VR에서도 그런 일이 일어나고 있다고 생각합니다. 그리고 우리는 확실히 그 모든 것의 앞자리에 있는 것을 좋아합니다.
이 프로젝트를 진행한 지 얼마나 됐고, 이 프로젝트가 실제로 실현되기 시작한 시점은 언제였나요?나는 거의 3년 동안 내 생각에 이 프로젝트에 참여해 왔습니다. 언제 그것이 생생하게 나타나는지 보았는데, 정말 재미있는 점은 매우 유치하게 들리지만 여전히 무언가가 실행되고 머리에 집어넣자마자 이미 살아 있는 것 같습니다. 마법이 아직 그대로 남아 있다는 걸 아시죠? 하지만 제 생각에는 실제로 전체 스토리 비트를 거기에 추가하고 모든 게임플레이가 더욱 견고해지면 오 와우 우리가 의도한 대로 실제로 비트를 치고 있다는 것을 알 수 있을 것입니다. 그리고 실제로 그것을 처음 본 사람들로부터 확인을 받고 마음이 따뜻해지는 것은 정말 멋진 일이었습니다. 환상적이었습니다.
원본은 Vertigo와 Jaywalkers Interactive의 파트너십으로 개발되었지만 AS2는 완전히 Vertigo에서 개발되었습니다. 게임을 완전히 사내에서 만드는 것이 어려웠나요?글쎄, 나는 Jaywalkers가 거기에 있었을 때 주변에 없었지만 Jaywalkers의 두 사람을 알고 있으며 그들은 원본에서 중요한 역할을 한 뛰어난 사람들입니다. 앞서 언급한 것처럼 핵심은 여전히 AS1 하지만 그것은 첫 번째 것보다 훨씬 큰 발전입니다. 그리고 원작의 플레이타임은 꽤 짧았던 것 같아요. 굉장히 단순했던 거 아시죠? 또한 실제로 많은 기술적인 문제를 해결하고 있었고 기술은 여전히 약간 뒤쳐져 있었고 Vertigo도 발전했습니다. 그래서 이번에는 당시 활성화되어 있던 실제로 설정된 경계와 제약 내에서 작업하는 대신 실제로 더 많은 작업을 수행하는 데 좀 더 집중할 수 있는 기회가 있었다고 생각합니다. 그러나 대부분의 AS1 내가 아는 한 이 게임은 Vertigo Games 내에서 개발되었으며 모든 확장팩과 모든 것이 자체적으로 이루어졌기 때문에 오랫동안 Vertigo의 DNA에 자리해 있었습니다.
애리조나 선샤인 2는 얼마나 긴가요?글쎄요, 확실히 첫 번째 분할보다 훨씬 길며 다른 VR 스토리 중심 게임의 유사한 캠페인과 비슷하다고 확실히 말할 수 있습니다. 실제로는 원본보다 2~3배 더 커졌습니다. 원래 계획했던 것보다 시간이 더 길어졌습니다.
광고분명히 개발자로서 캠페인은 빠른 실행 시간을 갖고 있으며 전체 게임을 빠르게 테스트하고 아리조나 선샤인 , 제 생각에는 40분 정도가 소요되어 실제로 완료할 수 있었던 것 같습니다. 그렇죠? 그것은 미쳤다. 하지만 이번에는 더 이상 전체 게임을 빠르게 테스트할 수 없습니다. 그렇게 하고 실제로 테스트해 보려면 정말 좋은 계획이 필요합니다. 이는 우리에게 큰 변화이기도 합니다. 새로운 빌드가 있을 때마다 전체 게임을 실제로 신속하게 테스트할 수 없습니다.
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따라서 이는 플레이어의 플레이 시간에 매우 좋은 일이지만 우리에게는 워크플로에서도 전환해야 했던 부분입니다. 그리고 분명히, 가능한 가장 빠른 시간에 또는 가장 긴 시간에 수행하더라도 끊임없이 탐색하거나 빈둥거릴 뿐이므로 멀티플레이어에서 빈둥거리는 것조차 훨씬 더 많은 시간 동안 보장됩니다. 시간과 시간, 시간과 시간. 기본적으로는 뭐 AS1 지금까지도 하고 있습니다. 여전히 사람들이 뛰어들어 장난을 치고 있기 때문에 우리는 확실히 확신합니다. AS2 같은 일을 이룰 것이다.
이런 스타일의 게임플레이를 속편에 다시 가져오기 위해 협동 플레이가 애리조나 선샤인의 중요한 측면이라고 생각하는 이유는 무엇입니까?글쎄, 앞서 언급했듯이 플레이어들이 협동 플레이 경험을 하는 것을 보는 것은 정말 놀라운 일이었습니다. AS1 . 그리고 재미있는 점은 제가 처음 플레이했을 때 AS1 , 나는 그 이야기, 단순함, 그리고 여전히 이야기의 깊이, 즉 고립에 대한 이야기와 그가 그것을 다루는 방법에 반했습니다. 그리고 그것은 항상 나에게 가장 중요한 것이었습니다. 단순한 좀비 슈팅 게임이 아니었습니다. 단순하면서도 강력한 내러티브를 갖고 있었습니다. 그리고 나는 그들이 그 일을 훌륭하게 해냈다고 생각합니다.
하지만 협동 플레이로 플레이할 때는 그런 것이 전혀 중요하지 않습니다. 그냥 촬영하는 것뿐입니다. 미친 모자를 쓰고, 더 많이 촬영하고, 재미있게 보내세요. 기본적으로 VR에서 무엇을 하든, 이번에는 주변에 좀비가 있습니다. 즉, 제 생각에는 AS2 , 그건 아직 유효해요. 그리고 우리가 추가하고 통합한 기능을 통해 이전보다 훨씬 더 재미있는 경험을 할 수 있습니다. 그리고 나는 신경 쓰지 않습니다. 비록 저처럼 이야기가 너무 중요하고, 그것이 제가 바로잡기 위해 정말 열심히 노력해 온 것입니다. 그리고 일단 사람들이 협동 플레이를 하면 VO 대사가 들리지 않거나 올바른 것을 보지 않아도 상관하지 않습니다. 어쨌든 그냥 재미있게 지내는 것과 같습니다. 그냥 미쳐 버려.
게임이 무작위 매치 메이킹을 지원합니까, 아니면 사용자에게 VR을 사용하는 친구가 필요합니까?친구가 전혀 없을 수도 있지만 이 게임을 통해 온라인에서 실제로 친구를 찾을 수는 있습니다. 크로스 플랫폼이지만 실제 생활에서 개가 가장 친한 친구라도 항상 친구를 찾을 수 있어야 합니다.
Buddy는 확실히 AS2를 손에 넣고 싶어하는 많은 게이머들의 주목을 받았습니다. 반려견을 선택하게 된 계기는 무엇인가요?그런데 웃긴 건 내가 작업할 때도 ATF , 저는 “안녕 피터, 게임에 개를 추가할 수 있나요?”와 같은 직접 메시지를 받곤 했습니다. 내가 그랬지, 너 미쳤어? 이런 유형의 게임에 개를 어떻게 추가하나요? 아니요. 하지만 이번에는 우리가 주인공의 고립을 탐구하거나 더 깊이 파고들면서 실제로 많은 의미가 있었던 것 같습니다. 그는 단지, 그는 내내 혼자였습니다. 종말로부터의 그의 마지막 탈출이 실패했다는 것은 매우 분명합니다. 그렇다면 그가 조금 더 잘 대처할 수 있도록 그를 어떻게 대해야 할까요? 왜냐하면 그 친구처럼 그와 Fred와의 관계가 어떻게 바뀔 수 있겠습니까? 기본적으로 반려견은 이에 대한 완벽한 답이었습니다. 우리는 반려견의 다른 면을 더 깊이 파고들어 실제로 어떤 방식으로든 반려견의 외로움을 해결할 수 있는 방법을 알아볼 수 있었습니다.
수동 재장전 및 근접 전투와 같은 차세대 전투 메커니즘의 개발에는 무엇이 포함되었나요?모든 것. 따라서 원본에는 빠른 재장전 시스템이 있었으며 기본적으로 재장전을 위해 벨트로 이동했습니다. 을 위한 ATF , 그것은 실제로 그 기계공으로 시작되었습니다. 기본적으로 제가 거기에 착수했을 때 수동 재로드를 강력히 요구했습니다. 왜냐하면 다른 타이틀이 우리에게 제공하는 몰입형 경험을 실제로 제공하기 때문입니다. 그리고 Vertigo에는 VR에서 총기 취급과 관련하여 최고의 위치에 있는 매우 재능 있는 사람들이 있습니다. 실제로 그것을 통합하는 것은 우리에게 더 이상 생각할 필요가 없는 일이었습니다. AS2 또한. 그리고 이는 게임의 흐름을 완전히 바꿔 놓았습니다. 그리고 확실히 몰입도가 더 높아졌습니다. 그리고 Buddy가 주변에 있으면 상황이 바빠질 때마다 전투의 열기 속에서 재장전하는 데 어려움을 겪을 때 여전히 도움을 줄 수 있습니다. 그래서 그것은 정말 훌륭하게 균형을 이루었습니다.
광고그리고 근접전을 위해. 보고 AS1 , 엄청난 양의 망치와 집을 수 있는 모든 종류의 물건이 있습니다. 마치 이런 것들을 집어들 수는 있지만 사용할 수는 없는 것처럼 말입니다. 그리고 그것은 우리에게만 해당되는 일이며, 현재 그런 일은 기본적으로 인류에 대한 죄와 같습니다. 대화형이 아닌 VR 게임에는 무언가를 추가할 수 없습니다. 우리는 그것을 거기에 두고 상호작용할 수 없게 하기보다는 완전히 보관하는 것을 선호합니다. 따라서 이번에는 여러분이 가질 수 있는 모든 종류의 근접 공격과 마찬가지로 좀비에게 총을 던지면 반응할 수도 있습니다.
근접전 자체는 몇 번의 반복을 거쳤습니다. 우리는 실제로 매우 복잡한 시스템을 시도했습니다. 하지만 그것은 우리 게임의 속도와 전투 역학이 작동하는 방식에 달려 있습니다. 현재의 근접전이 확실히 우리가 가장 좋아하는 것처럼 말입니다. 그리고 그것을 테스트하는 사람을 보고 성공적인 근접 공격의 결과를 보는 것만으로도 대단한 일입니다. 하지만 그것은 실제로 항상 일종의 기본 규칙입니다. VR처럼 잡을 수 있고 만질 수 있다면 실제로 뭔가를 할 수 있어야 합니다.
게임에서 가장 좋아하는 부분은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?그래서 제가 가장 좋아하는 부분은 스토리가 어떻게 전개되고 그 안에서 중요한 순간을 어떻게 맞추는가라고 생각합니다. 나는 우리가 실제로 그 순간을 맞이했다고 생각합니다. 그들은 일합니다. 오른쪽? 사람들이 그것을 기억하고 그것에 대해 이야기하는 것을 듣는 것은 정말 좋습니다. 그래서 저에게는 그것이 제가 가장 행복하고 오늘날에도 여전히 즐기는 일입니다. 그리고 그렇지 않으면 분명히 Buddy와 좀비를 함께 학살하는 것은 언제나 즐거운 일입니다. 케이크 위의 훌륭한 아이싱입니다.
게임의 주연 성우 Sky Soleil과 함께 작업하고 감독하는 것은 어땠나요? 전에 그 사람이랑 같이 일한 적 있었어?하늘. 스카이는 정말 대단한 사람이에요. Sky와 함께 일하는 것은 환상적입니다. 그 사람은 대단한 미국 사람이에요. 그 사람은 그냥 테디베어였어요. 그리고 그는 정말 사랑스러워요. 그는 정말 훌륭해요. 그리고 그와 함께 일한 것은 정말 축복받은 것 같아요. 그리고 우리 작가인 Rob Yescombe와 함께 그와 함께 VO 세션을 진행했습니다. 정말 폭발적이었습니다. 그리고 저는 자정이 지나고 모두가 잠든 가장 정신없는 시간에 이런 일을 하고 있었습니다. 때로는 크게 웃고 싶었지만, 아래층에 아이가 두 명 자고 있었기 때문에 침묵을 지켜야 했습니다. 그는 정말 재능이 있어요. 원래 이 사람을 어떻게 찾았는지 모르겠어요. 나에게 그 사람은 가만히 있고 나는 그 사람에게 이렇게 여러 번 말했어요. 아리조나 선샤인 1 .
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그 게임을 전달한 것은 그의 목소리였습니다. 그 목소리가 아니었다면 그 당시 VO 대사의 양이 제한되어 있었기 때문에 같은 기억을 가지지 못했을 것이라고 생각합니다. AS1 . 그리고 지금은 AS2 , 우리는 적어도 20배 이상의 VO를 가지고 있다고 생각합니다. 미친 짓이야.
정말 좋은 일이에요. 내 말은, 우리가 VO 세션을 하고 있을 때, 그가 실제로 라이브 녹음을 위해 로테르담에 왔을 때, 내가 거기 서 있었는데 가끔 그가 나에게 질문을 하는 것 같았고, 나는 '야, 잠깐만, 그건 아닌 것 같아'라고 느꼈어요. 대본, 왜 이런 말을 하는 걸까? 아 잠깐, 나한테 말하는 거야? 나에게는 그가 우리의 주인공인 것 같다. 그러니까, 내가 목소리만 듣고 있고 그가 말하는 걸 보지 못한다면 그건 비현실적이에요. 그러니 스카이를 시작하지 마세요. 저는 하루 종일 Sky를 받침대 위에 올려 놓을 수 있습니다.
AS2 작업을 하면서 Sky를 처음 만났나요?종소리 였어요.
VR 기술이 어디로 향하는지 미리 내다볼 때, 이 게임에서는 불가능하지만 미래에 통합하고 싶은 구체적인 메커니즘이 있나요?네, 이미 우리가 이용할 수 있는 흥미로운 것들이 꽤 많이 있다고 생각합니다. 우리의 또 다른 매우 중요한 규칙은 우리 게임이 가능한 한 포괄적으로 만들어져 기본적으로 모든 플레이어가 다른 플레이어와 플레이할 수 있고 모두에게 동일한 경험을 제공할 수 있도록 한다는 것입니다. 따라서 플랫폼별 추가 기능이나 다양한 유형의 게임 플레이가 없습니다. 따라서 PSVR 2를 사용하면 VR에서 이러한 모든 놀라운 기술 발전을 누릴 수 있습니다. 적응형 트리거, 고급 햅틱, 시선 추적 기능을 갖추고 있습니다.
그리고 천천히 그러나 확실하게 다른 VR 헤드셋이 일종의 반복을 통해 이를 대신하고 있습니다. 실제로 이를 사용하여 게임을 디자인할 수 있기 때문에 환상적입니다. 그리고 지금 당장, 아리조나 선샤인 2 , 우리는 시스템 간에 이러한 불균형을 만들기 때문에 그런 일을 피하고 싶었는데, 우리는 정말 그렇게 하고 싶지 않습니다. 그래서 우리는 PSVR 2의 기술을 사용해 왔습니다. 확실히 그것을 통합했습니다. 따라서 적응형 트리거가 게임플레이에 실제로 영향을 미치지 않기 때문에 거기에 있는 것과 같습니다.
이는 환상적인 햅틱뿐만 아니라 좀 더 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 그냥 머리를 맞는 것은 실제로는 머리를 맞는 것뿐입니다. 그리고 분명히 시선 추적 기능이 있습니다. 포비티드 렌더링을 위해 우리가 사용할 수 있다는 것은 항상 매우 흥미로운 일입니다. 그리고 우리 게임의 성능을 향상시키는 데 도움이 되는 모든 것을 통합할 시간이 있다면 분명히 사용하려고 노력할 것입니다.
즉, 이러한 모든 기능과 마찬가지로 저에게도 시선 추적은 매우 중요합니다. 그리고 저는 머지않아 이것이 모든 헤드셋의 기본값이고 그것이 없는 것에 대해 걱정할 필요가 없는 단계에 도달하기를 진심으로 바라고 있습니다. VR에서는 플레이어가 어디를 보고 있는지 아는 것이 매우 중요하기 때문입니다. 예를 들어, 무엇이 보이나요? 확실히 게임으로 아리조나 선샤인 , 당신은 세상에 대해 논평하고 있습니다. 그런데 플레이어가 실제로 보고 있는 것은 무엇입니까? 지금은 우리 머리가 어디에 있는지, 머리가 어느 방향을 향하고 있는지와 같습니다.
그리고 그 관점 안에서 우리는 여러분이 그 것을 볼 수 있기를 바랍니다. 그리고 우리는 여전히 무언가 위에 낙서를 하도록 강요받고 있습니다. 안녕하세요, 이것이 우리가 좋은 의견을 제시하는 것입니다. 단지 당신이 그것을 볼 수 있는지 확인하기 위해서입니다. 그리고 당연히 우리는 이를 제거하고 실제 시선 추적을 사용하여 실제로 적절한 트리거를 가질 수 있기를 바랍니다. 그리고 실제로 눈을 감아야 하는 것과 같은 아이디어도 있습니다. 또는 고급 햅틱을 사용하여 플레이어를 어떤 방식으로 안내하는 다른 것들도 있습니다. 이것들은 모두 훨씬 더 몰입감 있는 경험으로 이어지는 매우 흥미로운 기능이며, 저는 개인적으로 그 부분을 핵심 디자인의 일부로 만들 수 있기를 매우 기대하고 있습니다.
게임을 플레이하는 데 어떤 플랫폼을 사용할 수 있나요? AS2를 만들기 위해 다른 헤드셋을 사용하는 것과 같았나요?네, 기본적으로 모든 것이 주요 내용입니다. 여기에 올바른 것이 있는지 확인하겠습니다. 따라서 PSVR 2, Steam, Meta, Pico가 모두 확정되었습니다.
이러한 헤드셋 간에는 여전히 큰 차이가 있습니다. 내 말은, 기본적으로 두 종류의 차선에 넣을 수 있다는 것입니다. 우리는 마치 휴대폰용으로 개발하는 것처럼 모바일 디바이스라고 부르곤 했습니다. 더 이상은 그렇지 않습니다. 내 말은, 요즘은 확실히 좀 더 강해진 것 같아요. 그러나 여전히 비교할 수 있습니다. 그래서 우리는 항상 저가형 장치와 고급형 장치 간에 대화를 나눕니다. 그리고 그것들은 그래픽적으로 동일하지 않습니다. 분명히 다른 결과가 있습니다. 그러나 두 가지 모두에서 실행되도록 하려면 다른 과제도 있습니다.
하나는 걱정해야 할 텍스처 메모리가 있고, 다른 하나는 화면에 실제로 표시되는 항목 수와 같은 그리기 호출의 양입니다. 그래서 우리 코드 부서는 수년에 걸쳐 놀랍고 놀라운 작업을 수행해 왔습니다. 그들은 수백 가지의 서로 다른 느슨한 항목을 실제로 한 번 그릴 수 있도록 허용했습니다. 그리고 그것은 나에게 있어서 여전히 마법입니다. 굳이 이해하려고 애쓰고 싶지도 않아요. 내가 아는 것은 우리 파이프라인의 일종의 진화 덕분에 우리가 실제로 일부 영역에서 한계를 뛰어넘을 수 있었다는 것입니다. 그리고 우리가 항상 달성하려고 노력하는 것은 제가 말했듯이 각 플랫폼에 대해 동일한 경험을 제공하려고 노력하는 것입니다. 그리고 실제로 저가형 기기에서 시청할 때 '이게 정말 저가형인가요, 아니면 지금 실제로 PC에 연결되어 있는 걸까요?'라는 생각이 들곤 합니다. 이건 농담이 아니군요.
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그리고 그것은 실제로 그 차이입니다. 내 말은, 실제로 그것들을 나란히 놓으면 분명히 보게 될 것입니다. 하지만 전체 게임을 경험할 때 우리는 가능한 한 가깝게 유지하려고 노력합니다. 그렇긴 하지만, 고급형에는 분명히 동적 그림자와 워크스테이션이 처리할 수 있는 만큼 예쁘게 만드는 데 필요한 다양한 설정이 모두 있습니다. 그리고 일부 장치에서 최대 성능으로 플레이했는데 정말 멋져 보였습니다. 하지만 게임플레이에 관해서라면, 우리는 실제로 아무것도 만들지 않고 차이도 없습니다. 그것은 똑같습니다. 그것은 도전이지만 우리가 계속해서 도전하고 있는 것입니다. 그리고 우리는 기본적으로 그 진언에 충실하고 싶습니다.
PSVR 2가 게임 플레이 품질 측면에서 최고 수준이라고 생각하시나요? 아니면 더 좋다고 생각하는 헤드셋이 있나요?나는 PSVR 2가 확실히 한계를 뛰어 넘었다고 생각합니다. 그들은 헤드셋을 크게 개선했습니다. 그것은 우리에게 매우 흥미로웠습니다. 포비티드 렌더링과 같은 기능은 화면에 더 많은 것을 배치하고 동일한 성능을 유지할 수 있기 때문에 환상적입니다. 정말 환상적이네요. 내 말은, 하지만 그것은 편안함이기도 하다. PSVR 2는 여전히 케이블로 연결되어 있습니다. 그래서 나에게는 Quest 2가 때때로 더 편안할 수 있습니다. 그렇다면 당신이 정말로 찾고 있는 것이 무엇인가? 당신의 놀이 공간은 무엇입니까? 이걸 어떻게 플레이하고 싶나요? 실제로 차이점이 바로 여기에 있습니다. 하지만 PSVR 2의 품질을 보면 확실히 더 발전했습니다. 그래, 그게 다야.
Arizona Sunshine을 한 번도 플레이해 본 적이 없는 게이머가 속편으로 바로 뛰어들 수 있습니까, 아니면 첫 번째 게임을 우선적으로 플레이해야 합니까?항상 플레이 추천드려요 아리조나 선샤인 1 아직 플레이하지 않았다면. 하지만 아니요, 꼭 플레이할 필요는 없습니다. 따로 플레이해도 될 것 같아요. 처음에는 주인공이 누구인지 매우 분명해야 합니다. 그리고 그가 처한 곤경과 그가 갖고 있는 욕망에 대해서도요. 그리고 그것을 이해하기 위해 반드시 첫 번째 게임을 플레이할 필요는 없습니다. 그러니 바로 뛰어들 수 있습니다.
팬들은 어떤 출시 후 계획을 기대할 수 있나요? 첫 번째 게임에 나온 것과 같은 일부 DLC를 기대할 수 있습니까?아쉽게도 현재 시점에서는 답변을 드릴 수 없습니다.
애리조나 선샤인 2를 제작하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?제가 생각하는 가장 도전적인 부분은 제가 가장 기뻐하는 것과 똑같습니다. 왜냐하면 이것이 실제로 이러한 핵심 내러티브 비트와 우리가 그들과 함께 가졌던 일종의 야망이기 때문입니다. 우리의 안전 지대를 실제로 벗어났기 때문에 확실히 어려운 일이었습니다. 전체 이야기. 우리가 전에 했던 일들. 그래서 저는 현재 2D 게임이 있는 곳과 같은 영화적 내러티브가 있는 AAA 경험에 더 가까워지려고 노력하고 있다고 생각합니다. 그것이 우리가 추구하는 것입니다. 그것이 우리가 원하는 것입니다. 그리고 내 생각에 이번 편은 아리조나 선샤인 , 우리는 그것의 큰 부분을 실제로 달성했습니다. 실제로 다른 모든 작업을 수행하는 것 외에 수행해야 하는 완전히 새로운 작업과 같기 때문에 실제로 완료하는 것은 매우 매우 어려웠습니다. 그래서 그것을 정리하고 결실을 맺는 것은 어려운 일이었지만 동시에 매우 만족스럽습니다.
애리조나 선샤인 2에 관해 공유하고 싶은 내용 중 제가 묻지 않은 내용이 있나요?즉, 앞서 말한 것과 똑같습니다. AS1 그리고 그것은 완전히 다릅니다. “이봐, 그런 느낌이야 AS1 ,”그러나 이것은 완전히 새로운 것입니다. 너무나 많은 것이 다르면서도 동시에 동일합니다. 그것이 제가 정말 기대하는 것 중 하나입니다. 사람들이 그것을 공유하는 것처럼요. 실제로 보면 이런 느낌이 든다 아리조나 선샤인 1 , 하지만 너무 진화했습니다. 이번에는 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 그래서 저는 플레이어들이 그것을 보게 되기를 매우, 매우, 매우, 매우 매우 기대하고 있습니다.
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